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- MIT desarrolla un sistema de guiado de drones mediante gestos
- La pantalla del nuevo iPad vista con un microscopio
- No habrá nueva Xbox hasta 2013
- El arte que nace a la sombra de la basura
- Las Matemáticas del Copyright
- Nokia patenta tatuajes que nos avisarán que nos llaman por teléfono
- TGIF: Espectacular coreografía al estilo de TRON
- Kiev como hobbitown, Tilt Shift espectacular
- Moscas rechazadas sexualmente prefieren el alcohol
- NASA desarrolla auricular de realidad aumentada para vuelos comerciales que evitaría accidentes
- Blade Runner cumple 30 años: curiosidades y vídeos de una obra irrepetible | Retrogeek
- El Parlamento Europeo recomienda el ajedrez en los colegios
- La CIA y el futuro de las “casas inteligentes”: “nos permitirá un espionaje en tiempo real”
MIT desarrolla un sistema de guiado de drones mediante gestos Posted: 16 Mar 2012 10:02 PM PDT A todos los que nos gusta el mundo de la aviación, ver despegar una aeronave desde un portaaviones es todo un espectáculo. Durante los despegues es habitual encontrar a operadores y controladores aéreos haciendo señas a los pilotos para que enfilen la pista o se preparen para el despegue. Esta comunicación no verbal es clave para controlar el tráfico a pie de pista y, lógicamente, requiere que controlador y piloto conozcan este lenguaje. Teniendo en cuenta el creciente uso de aeronaves no tripuladas, un equipo del MIT está trabajando en un sistema que permita guiar a los drones mediante los gestos de los controladores de pie de pista. La idea del equipo de investigadores del MIT es que los drones sean capaces de procesar los gestos de los controladores de la cubierta del portaaviones y, además, sean capaces de distinguir al controlador y sus gestos entre toda la vorágine de la actividad propia del portaaviones. Precisamente, el “ruido de fondo” provocado por la actividad de la cubierta del portaaviones el problema principal que el equipo del MIT, capitaneado por Yale Song, un estudiante de doctorado del Departamento de Ingeniería Electrónica y Ciencias de la Computación, su director de tesis, el profesor Randall Davis y David Demirdjian, un investigador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, ha querido resolver. El algoritmo desarrollado procesa las imágenes captadas por un sistema de cámaras similar a Kinect (no utilizan el sistema de Microsoft porque el proyecto es anterior a su lanzamiento) que permite reconocer formas tridimensionales y seguir el movimiento de los brazos. A partir de ahí, el sistema capta una imagen tridimensional del controlador y elimina el fondo para comenzar a realizar estimaciones sobre la postura del cuerpo y compararla con una serie de patrones ya predefinidos por el controlador aéreo. La clave del sistema es localizar los gestos de las manos y en la “biblioteca” de patrones corporales, dos informaciones que hacen que el sistema pueda “comprender” la orden que se le ha dado. Durante las pruebas realizadas, el sistema ha sido cargado con los 24 patrones que más suelen utilizarse a pie de pista, de los cuales aproximadamente un 76% de las órdenes han sido procesadas adecuadamente, lo cual sirve para darnos una idea de la complejidad del sistema y que parece que van en la senda de convertirlo en algo perfectamente viable. ![]() |
La pantalla del nuevo iPad vista con un microscopio Posted: 16 Mar 2012 08:11 PM PDT Sin dudas que la Retina Display del nuevo iPad es una de sus características más llamativas, no exactamente por lo novedoso de la tecnología sino por conseguir llevar con éxito una pantalla con tanta cantidad y densidad de píxeles a un dispositivo móvil sin perder en rendimiento. El ingeniero Lukas Mathis puso la pantalla del nuevo iPad bajo el microscopio para poder ver si las promesas de Apple para su nuevo dispositivo estrella eran ciertas. Las imágenes están tomadas a x80, y claramente se puede ver la diferencia en densidad que tanto se anticipó respecto al modelo anterior, la promesa de cuadriplicar la cantidad de píxeles se cumple. Otra cosa que se puede observar es la diferencia entre la pantalla del nuevo iPad y la del iPhone 4 o el iPhone 4S. Mientras que las pantallas de los tres dispositivos llevan el nombre de Retina display, la prueba indica que hay diferencia entre la de los teléfonos y la de la tableta, dejando como conclusión que existen dos tipos de Retina Display. Mientras que las pantallas más pequeñas usadas en iPhones vienen con 326 ppp la nueva de 9,7 pulgadas tiene 264 ppp. Aunque viendo las capturas en el microscopio esto se hace evidente, no creo que el ojo común que pueda captar esta diferencia, quedará como un detalle para los amantes de las especificaciones técnicas. Sin duda las aplicaciones vistas en esta tremenda pantalla deben ser impresionantes, sin embargo, los afortunados de tener un nuevo iPad todavía no tienen muchas opciones para probarla. No todas las aplicaciones han sido adaptadas a esta nueva resolución, de hecho, sólo los desarrolladores trabajando con el último kit podrán prepararlas especialmente para el dispositivo que salió hoy a la venta. Aquí se puede ver una lista de aplicaciones que ya están preparadas para la Retina Display del iPad. ![]() |
No habrá nueva Xbox hasta 2013 Posted: 16 Mar 2012 06:35 PM PDT En lo que va camino de convertirse en un rumor inacabable, cada poco tiempo surgen las especulaciones acerca de cuándo podríamos ver las primeras consolas de nueva generación. Nintendo hizo lo propio con Wii U, pero a la espera de conocer aún más detalles de la misma todas las miradas están puestas en Microsoft, que sucedería a la Xbox 360 con una consola llamada Xbox 720 y la heredera de la PlayStation 3 la PlayStation 4. En el caso de la 360, aún siendo una consola cuya vida va camino de los 7 años, según filtraciones de dos personas cercanas a la materia no habría intención ninguna por parte de Microsoft de presentar su sucesora a lo largo de este año y podríamos ver las primeras novedades en el E3 de 2013, poniéndose a la venta poco después. Y es que las ventas de la consola, debido fundamentalmente a Kinect y a la actualización del modelo Slim siguen bastante fuertes y en Redmond quieren estar muy seguros antes de dar el paso a la siguiente generación. Las intenciones de Sony con respecto a la siguiente PlayStation pasan por ir aún más lejos en el tiempo, aunque tampoco es descartable que la presión de una nueva Xbox acelere su llegada. Sea como sea, parece que aún nos queda cuerda con las actuales plataformas para rato, y con el buen hacer de títulos y novedades que estamos teniendo últimamente, aparte de toda sana curiosidad, esperemos que la siguiente generación se tarde aún lo suyo en llegar. Mientras, algunos adelantos de Unreal Engine 4 nos dejan con la boca abierta ![]() |
El arte que nace a la sombra de la basura Posted: 16 Mar 2012 04:45 PM PDT Tim Noble (Stroud, 1966) y Sue Webster (Leicester,1967) forman un dinámico y atrevido dúo artístico desde que empezaron a trabajar juntos en la década de los noventa. Estos dos británicos retan al espectador ofreciendo un arte que requiere complicidad, conocimiento y humor. La obra de estos dos artistas parece, en esencia, sencilla pero es evidente que encierra una gran complejidad. Los montones de basura y de residuos generados por los seres humanos sirven como base para sombrear escenas más sensuales y reconocibles de modo muy claro y expeditivo. Usando una iluminación focalizada y viendo los montones desde un determinado ángulo aparecen ante los ojos de los espectadores las esculturas escondidas entre los amasijos y los desechos. En el libro Britis Rubbish se recoge su trabajo desde 1996 hasta el presente.Su obra es descarada, punk y muy crítica con la cultura del despilfarro. Son capaces de hacer arte con basura, y un arte que además grita contra el absurdo materialismo en el que nos vemos envueltos. ![]() |
Posted: 16 Mar 2012 03:00 PM PDT
Marilin Gonzalo ya ha comentado antes que cualquier titular relacionado con copyright suena ridículo a pesar de no ser exagerado. Y es que la industria y sus patéticas e hiperbólicas propuestas, ya no solo son motivo de rechazo e indignación social mundial, se han convertido en la mofa de todos y ahora son motivo de un nuevo género de comedia que el dibujante de comics Rob Reid llama “Matemáticas del Copyright®”. Todo empieza con una de las tantas cifras mágicas e imposibles de comprobar de la MPAA, quienes claman pérdidas por 58 billones de dólares al año debido al “robo de copyright”. No vamos a perder el tiempo explicando que no existe tal cosa como robar copyright, mejor como Reid propone, hay que analizarlo de la forma en la cual un matemático del copyright lo haría. Reid nos demuestra que estos 58 millones de pérdidas, equivaldrían a toda la producción de frutas, maíz, tabaco, algodón y arroz en Estados Unidos… y para poder hacer sentido de esta alucinación se necesitan Las matemáticas del copyright— una (in)disciplina que es la única capaz de explicar como la industria (que inventó este género matemático) se hunde a una velocidad de 8 billones de dólares desde que apareció Napster, al mismo tiempo que sus ganancias por licencias de programas de tv, cable, radio entradas a películas, etc.. siguen subiendo y subiendo más allá de las nubes. Si las pérdidas desde Napster son de 8 billones, ¿dónde están los otros cincuenta billones? pregunta Reid. La respuesta: piratería de tonos para teléfonos. Rob Reid también explica la curiosa cifra de 373 mil empleos perdidos anualmente que la MPAA le atribuye al robo de contenido, aún cuando hay datos que prueban que su industria solo emplea 170,000 personas, lo cual de acuerdo a las matemáticas del copyright daría un resultado negativo, si fueran ciertas. Rob Reid nos explica otro dato mágico que las industrias dedicadas a la explotación del copyright utilizan: el daño económico específico que *una** copia de una canción o película ocasionaba en 1999 y el cual es de la maravillosa cantidad de $150,000 dólares. Esta cantidad creada por matemáticos del copyright o lobbyistas (o casi casi alquimistas) provocó que se aprobará la Ley para Mejorar los Daños del Copyright. (Esto no es chiste). Reid nos demuestra que en ese año (1999) el reproductor de MP3 más avanzado (el desaparecido RIO) solo podía almacenar 32MB o algo así como 10 canciones, lo cual utilizando el número mágico equivalía a un millón y medio de dólares. Los iPods hoy en día pueden almacenar 40 mil canciones… lo cual equivale a ¡los famosos 8 billones de dólares en pérdidas económicas o 75 mil empleos! Aplausos a Rob Reid por demostrar magistralmente la mentira detrás de la vencida retórica de que copiar equivale a una pérdida. Al final del día las tonterías de los lobbystas que se dedican a crear conflictos y así poder convencer con números mágicos a los legisladores, no serían ningún peligro para la sociedad (como lo son), si los legisladores fueran personas decentes, informadas y que entendieran el internet y los procesos culturales mínimamente, y no solo se dedicaran a repetir mentiras diseñadas para pedir más protección de la propiedad intelectual de algunas compañías transnacionales, que en realidad ya no deberían ni de existir. Después de ver el video de la increíble presentación de Rob Reid se me ocurrió una solución para los males fabricados de la industria más tóxica e innecesaria en nuestros días: la tragicomedia. Si todas las cifras, retórica y energía negativa que invierte la industria en tratar de controlar la circulación cultural, fuera utilizada para ejecutar sketches tragicómicos en teatros o circos, auguro filas interminables de gente dispuesta a pagar por ver un show cómico dedicado a sus matemáticas del copyright. Esta acción sería algo en verdad algo creativo, que les dejaría dinero — que es lo único en lo que piensan— y además, los alejaría del internet y los recintos legislativos — algo que definitivamente, la sociedad les agradecería infinitamente. El copyright y sus matemáticos Imagen vía Nina Paley ![]() |
Nokia patenta tatuajes que nos avisarán que nos llaman por teléfono Posted: 16 Mar 2012 01:21 PM PDT Una de las armas que esgrimen, con demasiada frecuencia, las empresas tecnológicas para enfrentarse a la competencia son las patentes; derechos exclusivos que otorga un Estado a una empresa o a una persona física por desarrollar una idea que no haya sido registrada con anterioridad y que, por tanto, protegen dicha idea de su uso por otras personas o empresas salvo que se concedan licencias de uso. Teniendo en cuenta que suelen usarse como artillería en batallas legales, se suelen patentar múltiples ideas de las que no todas se implementan a corto plazo y entre las últimas ideas patentadas en Estados Unidos, Nokia ha sorprendido con el registro de una patente en la que un tatuaje indicaría al usuario que le están llamando por teléfono y, además, indicaría el nombre de la persona que está llamando. Hoy en día es raro un smartphone que no vibre cuando entra una llamada o que, en el caso de las pantallas táctiles, notemos cierto temblor al tocar la pantalla como feedback de la pulsación que hemos hecho sobre el teclado virtual del teléfono. Esa retroalimentación que recibimos del dispositivo en forma de vibración es lo que se denominaría una respuesta háptica (sensaciones táctiles). Nokia quiere extender esto fuera del terminal y llevarlo a nuestro cuerpo de manera que sintamos que nos llaman sin necesidad de sacar el teléfono de nuestra mochila, por ejemplo. Para sentir que nos llaman, Nokia ha pensado en tatuajes e implantes y eso es lo que ha plasmado en una solicitud de patente (la 20120062371) que presentó ayer mismo en la Oficina de Patentes de Estados Unidos. El tatuaje se realizaría con tintas ferromagnéticas que provendrían de un proceso de fabricación a altas temperaturas para que pierda su magnetización. A partir de ahí, el tatuador realizaría el tatuaje sobre el usuario y, mediante un imán, se magnetizaría el tatuaje y éste vibraría en base a los campos magnéticos que el smartphone enviaría y que dependerían de si recibimos un mensaje, una llamada e, incluso, del llamante. Teniendo en cuenta que un tatuaje es algo para toda la vida, Nokia también baraja la posibilidad de utilizar implantes que no sean permanentes y que tomarían como base un material biocompatible que podría implantarse, por ejemplo, en el brazo. Al igual que el tatuaje, los campos magnéticos harían vibrar a este implante que se emparejaría de manera unívoca con el teléfono y que, dependiendo de si se recibe una llamada, un mensaje o alguna acción concreta, la vibración del implante variaría. La verdad es que el entorno debe ser extremadamente ruidoso como para que el vibrador del smartphone sea insuficiente y sea necesario implantarse un dispositivo en el brazo o realizarse un tatuaje. Dudo mucho que este tipo de tecnología, tal cual está descrita en la patente, llegue a implementarse realmente porque, bajo mi punto de vista, es bastante inquietante. Imágenes: LA Ink y Unwired View ![]() |
TGIF: Espectacular coreografía al estilo de TRON Posted: 16 Mar 2012 12:04 PM PDT La Wrecking Crew Orchestra, un popular grupo de baile japonés ha deslumbrado a todo el mundo con esta coreografía de 5 minutos realizada en un programa televisivo de ese país. El baile es una variante de los actos de teatro negro, donde el oscuro escenario esconde a los protagonistas cuando no entran en acción. Aunque que históricamente esta disciplina teatral se usaba con simple ropa oscura y trucos de iluminación, en este caso el grupo de bailarines se viste con el futurista estilo de Tron. Podemos verlos realizar una coreografía mientras sus luces se prenden y apagan continuamente para crear el clima en el baile. Un espectáculo que vale la pena cargar en HD y comenzar a disfrutar del viernes. ![]() |
Kiev como hobbitown, Tilt Shift espectacular Posted: 16 Mar 2012 11:41 AM PDT Aunque lo parezca no son miniaturas ni maquetas de la ciudad de Kiev. La pieza que vemos es obra de los fotógrafos Efim Graboy y Daria Turetski utilizando la técnica de tilt shift. Un vídeo emocionante y bello que nos lleva por muchos de los parajes de la capital de Ucrania como si se tratara de una ciudad de enanos. Todo ello gracias a la técnica fotográfica que consigue “simular” la captura de miniaturas cuando en realidad no es así. Tilt shift simula lo que no es en la realidad, la técnica se acerca más a una ilusión óptica a través de lentes especiales por la cuales creemos estar viendo una maqueta simplemente porque nuestra mente está acostumbrada a ello. La razón no es otra que el enfoque de nuestro ojo. Cuando vemos una maqueta enfocamos a una distancia corta difuminando aquellas que quedan fuera de la atención. Lo mismo ocurre con tilt shift, la lente nos produce esa pérdida de aquellos objetos en los que no nos centramos y por tanto creemos que lo que enfocamos es una maqueta. Para la construcción del vídeo los fotógrafos utilizaron una Canon 550D durante 5 días y 2 noches. Más de 25.000 disparos que luego se redujeron a 4.500 y un trabajo de post-producción de dos meses. El tema que acompaña a la pieza es May Flowers de Adam Burns. Un trabajo espectacular que surgió como tributo a la ciudad:
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Moscas rechazadas sexualmente prefieren el alcohol Posted: 16 Mar 2012 10:04 AM PDT
No somos como las moscas ¿o sí? Un macho de la especie humana es rechazado sexualmente por una hembra. Despechado, va al bar y comienza a beber. Suena bastante familiar. Resulta que esto es el o que ocurre en la mosca de la fruta, la famosa Drosophila melanogaster, animal favorito de experimentación ya que entre otras cosas su genoma está secuenciado y su biología es muy conocida. El equipo experimental usó dos grupos de machos. El grupo afortunado se mezcló con hembras receptivas en la proporción de 5 a 1. El grupo desafortunado de machos sufrió la siguiente tortura. Cada macho tuvo tres sesiones diarias de una hora con una hembra que acababa de copular y estaba preñada por lo que rechazaba de forma constante el cortejo. Las sesiones de rechazo sexual se repitieron durante cuatro días. Al cabo de los cuatro días, los machos de ambos grupos fueron reunidos en un recinto con dos contenedores de comida. Uno de ellos tenía comida normal. El otro tenía comida mezclada con alcohol al 15%. El grupo de machos rechazados manifestó una clara preferencia por la comida alcohólica mientras que los machos satisfechos no probaron el alcohol. Dando un paso más, los investigadores pusieron a los machos rechazados en un entorno con hembras receptivas. Tras copular con ellas, volvieron a llevarlos al recinto con comida. Ahora, ya satisfechos sexualmente, ya no querían probar el alcohol. Para comprobar si la conducta alcohólica se debía al rechazo o la privación, los investigadores retorcieron un poco más el experimento. Esta vez otros desafortunados machos estuvieron en contacto con varias hembras vírgenes. Muy desafortunadas también ya que habían sido decapitadas (parece que decapitar moscas es un procedimiento habitual puesto que viven varias horas sin cabeza). Los machos fueron llevados al recinto con comida y también prefirieron al alcohol. De modo que al parecer, era la privación de sexo y no el rechazo lo que llevaba al comportamiento alcohólico. Aunque este punto es más sutil ya que dado que las moscas no hablan con los experimentadores, no es fácil saber cómo se sentían. En la base biológica del asunto subyace una molécula, llamada neuropeptido F (NPF). Los machos rechazados tenían la mitad de NPF en sus pequeños cerebros. Los investigadores comprobaron que suministrando NPF a los machos rechazados sexualmente estos abandonaban su alcoholismo y viceversa, bajando el NPF en los machos satisfechos, estos se daban a la bebida. Al parecer el NPF tiene un correlato biológico en los seres humanos ya que existe una molécula semejante. De lo que caben pocas dudas es de que el comportamiento de los machos de Drosophila melanogaster y de Homo Sapiens en relación al sexo y el alcohol es muy similar. ![]() |
NASA desarrolla auricular de realidad aumentada para vuelos comerciales que evitaría accidentes Posted: 16 Mar 2012 08:32 AM PDT
El desarrollo de la tecnología está teniendo lugar a través en un centro de investigación de la NASA en Virginia. Un auricular basado en la realidad aumentada para que los pilotos de vuelos comerciales puedan reducir los accidentes de avión, una especie de kit de manos libres que se encuentra en desarrollo. La idea es sencilla. La realidad aumentada permite que las imágenes generadas por ordenador puedan ser vistas por el usuario a través de una pantalla. El usuario así puede ver tanto el “mundo real” como las imágenes generadas que a su vez están relacionadas en base a los datos u objetos que vemos. De esta forma la NASA cree que situaciones que se dan en la vida diaria de un piloto de vuelos comerciales, como pueden ser mostrar el estado actual de la pista, la torre de control u otros datos relacionados, sean más fáciles de ordenar cuando se aproxima a un aterrizaje. De la misma forma, una vez que el avión haya aterrizado se podría visualizar el eje de la pista, las pistas de interconexión o la ruta que debe seguir. Son sólo ejemplos pero la idea es que los datos ayuden a proporcionar herramientas sobre lo que está pasando en el momento. El auricular en desarrollo se ajustaría a la cabeza del piloto y llevaría un visor por el que el piloto podría tener los datos e imágenes generadas. Incluso se habla de la inclusión de software de reconocimiento de voz que permitiría que el piloto se comunique con el sistema a través del habla. Una tecnología que no es nueva y ya se ha implementado en pilotos de aviones militares y helicópteros. Incluso la información que tendría el piloto de vuelo comercial tampoco sería nueva. Hoy todos los profesionales disponen de la información en paneles dentro de la cabina. La diferencia estaría en que el auricular permitiría al piloto mantener la vista centrada en el avión que dirige mientras recibe la información nueva a través del visor del dispositivo. ![]() |
Blade Runner cumple 30 años: curiosidades y vídeos de una obra irrepetible | Retrogeek Posted: 16 Mar 2012 06:28 AM PDT
Aunque desde ALT1040 hemos escrito infinidad de veces sobre la obra y su repercusión, esta entrada es un homenaje más a una fecha tan especial. Una serie de curiosidades, vídeos y fotografías acompañadas de muchas de las escenas clave del filme, en su mayoría con la banda sonora brutal que compuso Vangelis para la ocasión. Una historia cuyo comienzo decía así…
Les recuerdo que para el siguiente Retrogeek pueden aportar sugerencias sobre sus películas favoritas. Lo podéis hacer a través de los comentarios o vía mi cuenta de Twitter @iblogblog. ![]() |
El Parlamento Europeo recomienda el ajedrez en los colegios Posted: 16 Mar 2012 04:32 AM PDT
La declaración ha sido formalmente aprobada por el Parlamento Europeo ya que supera los 378 escaños, más de la mitad de los 754 parlamentarios. La declaración no es vinculante, pero los promotores confían en que el programa Ajedrez en la Escuela reciba el visto bueno de la Comisión. Los promotores son el búlgaro Slavi Binev (No Inscritos), el socialista maltés John Attard-Montalto, el conservador británico Nirj Deva, el italiano Mario Mauro (Partido Popular Europeo) y el liberal finlandés Hannu Takkula. Su propuesta la realizan:
El ajedrez es el juego por excelencia. Una metáfora de la vida, de la lucha, de la batalla. Enfrenta a dos ejércitos sobre el campo de batalla, el tablero. Cada bando dispone de soldados o peones y piezas de mayor valor hasta llegar al rey. La estrategia, el planteamiento a largo plazo define muchas partidas. Pero los golpes a corto plazo, como el ataque doble pueden definir el juego. Matar al rey enemigo en su alcoba es un golpe táctico que puede acabar con la guerra. La iniciativa es importante. El ataque debe ser sólido, si no perderá ante una buena defensa. Hay que ocupar el terreno y cambiar las piezas adecuadas en cada momento. Cada jugada tiene su tiempo oportuno, no puede hacerse antes o después sin amenazar el resultado. Un sacrificio puede llevar al éxito o al fracaso. El reloj se inventó para evitar el juego eterno. Hay partidas de dos horas por jugador, semirrápidas de media hora y rápidas de 5 minutos. La gestión del tiempo es esencial. El análisis de la posición, la planificación, la resistencia a abandonar, la memoria o el control de las emociones son valores que el ajedrez estimula. ¿Y la emoción? ¿Qué sienten los jugadores mientras están concentrados? ¿Están fríos y calculadores? Todo lo contrario, padecen un auténtico hervor emocional, una cascada de sensaciones que no se transmite pero que bulle con fuerza. Puedes jugara al ajedrez en casa, en un club o en un parque. Pero el ajedrez se ha visto muy beneficiado por Internet. Ahora hay múltiples sitios donde jugar online desde tu casa. O mejor aún, con tu móvil, en el metro o esperando una cola. Juegas contra personas, no contra programas, sintiendo la misma emoción que sientes cuando tienes al rival enfrente. El ajedrez, juego de juegos estará en los colegios si triunfa la iniciativa. ![]() |
La CIA y el futuro de las “casas inteligentes”: “nos permitirá un espionaje en tiempo real” Posted: 16 Mar 2012 02:28 AM PDT
Y es que si bien vamos encaminados a que cada dispositivo del hogar se conecte a Internet, cada uno de ellos se puede convertir de forma fácil y sencilla en un flujo de datos para la propia CIA. Un efecto del que habló Petraus durante la última cumbre de In-Q-Tel (empresa de la CIA de capital de riesgo) y que no dudó en tildar como “el efecto clandestino”. La razón es muy simple. Si durante muchos años hemos visto en cientos de películas como los servicios de espionaje se dedicaban a infiltrarse en casas para incluir dispositivos de escucha o cámaras, la llegada de las “casas inteligentes” permitiría erradicar estas prácticas. Petraus habla del envío diario de tags, etiquetados que realizaríamos de la misma forma que en un equipo personal. Habla de los datos que mostraremos de geolocalización en tiempo real. Imaginemos un smartphone con una aplicación que nos permita bajar la intensidad de una sala de la casa, estos datos permitirían que la agencia puede saber el punto exacto en el que nos encontramos. Según Petraus:
Quizá las palabras de Petraus van demasiado lejos pero como apuntan desde Wired, es posible que de sus palabras podamos leer entre líneas. Existe un vacío legal en la actualidad en torno a la recopilación de datos de geolocalización en los dispositivos. GPS, smartphones, tablets… la mayoría de fabricantes de hardware tienen la capacidad de guardar durante un tiempo que varía muchos de nuestros datos, situación que hace fácil la tarea de seguimiento para cualquier agencia de espionaje gubernamental si así lo requiriera. No sólo eso, cuando Petraus habla de replantearse las identidades online para los espías encubiertos habla de erradicar la huella digital de los agentes tras sus acciones.
Posiblemente hable de una especie de “caché” invisible para los espías… o simplemente de la posibilidad que comienzan a “ofrecer” espacios como Facebook y su Timeline, donde el historial del usuario es sumamente sencillo de retroceder en el tiempo y por tanto de recabar cualquier información sin necesidad de agentes encubiertos. ![]() |
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