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- La enciclopedia británica deja de publicarse en su versión impresa
- Historia de la Tecnología: Ralph H. Baer
- Presentarán un nuevo reloj atómico 100 veces más preciso
- ARM presenta el procesador más eficiente del mundo
- Detienen al responsable de Cuevana en Chile
- El Reino Unido autoriza la primera extradición a Estados Unidos por infracción al copyright
- The Chase, un corto brutal
- Los Juegos Olímpicos en Londres, drones y la militarización del espectáculo
- Impresora 3D con precisión “nanométrica” establece un nuevo récord mundial
- Rusia y Corea del Sur firman acuerdo para clonar al mamut
- Indigentes como puntos de acceso wifi, ¿explotación o gran idea?
La enciclopedia británica deja de publicarse en su versión impresa Posted: 13 Mar 2012 06:32 PM PDT Times They are a-changin, que diría Bob Dylan, si internet ha supuesto el comienzo de una era apasionante pero el final de muchas otras, uno de los últimos imperios en ser derribados es el de la Enciclopedia Británica, que dejará de publicarse en su versión impresa. Quizá lo sorprendente para muchos es que todavía siguiese existiendo dicha versión, a unos increíbles $1.395 dólares además, cuando la Wikipedia ya forma parte de la vida diaria de miles de personas y gracias a Twitter algo que se publicó hace unas horas ya comienza a ser viejo y probablemente desactualizado. Muchos antes, como la mítica Encarta de Microsoft, han muerto bajo estas circunstancias y sorprende que la Enciclopedia Británica hubiese conseguido aguantar tanto tiempo. Para que nos hagamos una idea, en 2010 las ventas de la edición impresa representaron menos del 1% de ingresos para la compañía, en 1990, el año que más se vendieron las cifras alcanzaron las 120.000 ediciones en Estados Unidos mientras que ahora apenas roza las 8000 (y me siguen pareciendo bastantes). No deja de ser interesante, sin embargo, la cantidad de personas, 500.000 al año, que pagan una cuota de $70 dólares para poder acceder a la misma de manera online. Se muere un dinosaurio, pero la labor de dos siglos y medio de la compañía y la magnífica obra que durante muchos años desarrolló de manera completamente válida en papel continúa en internet proporcionando el acceso a contenido de calidad mediante un modelo de negocio completamente distinto, la mejor de las suertes, aunque esos 70 dólares parezcan ridículos frente a todo lo que puede obtenerse de internet sin pagar un sólo céntimo. ![]() |
Historia de la Tecnología: Ralph H. Baer Posted: 13 Mar 2012 05:16 PM PDT Hacía bastante tiempo que no dedicábamos estas líneas sobre historia de la tecnología al mundo del ocio electrónico y los videojuegos, una industria que también ha contribuido enormemente al mundo de la tecnología tanto de manera directa, gracias al desarrollo de plataformas y sistemas, como de manera indirecta, sirviendo como plataforma de demostración (como Tennis for Two). La industria de los videojuegos tiene en su haber un gran número de personajes clave que impulsaron el ocio electrónico y lo convirtieron en algo rentable con un mercado a escala mundial pero, entre todos ellos, hay una persona muy especial: Ralph H. Baer, responsable de múltiples proyectos entre los que se encuentra la primera videoconsola de la historia. Ralph H. Baer nació el 8 de marzo de 1922 en Rodalben (Alemania) en una familia judía y, en 1933, con la llegada del partido Nazi al poder, fue expulsado de la escuela en la que estudiaba para ingresar en una escuela exclusiva para judíos. Con el clima antisemita que se respiraba en Alemania en 1938, la familia de Baer decidió huir del país y en septiembre de dicho año emigraron a Estados Unidos. Con 11 años de edad, Baer comenzó a trabajar en una fábrica para poder aportar dinero a su familia y lo compaginó con sus estudios. En 1940, Ralph Baer se graduaba en el Instituto Nacional de Radio obteniendo el título de técnico de radio y 3 años más tarde, en plena Segunda Guerra Mundial, fue reclutado por el Ejército de Estados Unidos. Durante su servicio en el Ejército, gracias a sus conocimientos técnicos, fue destinado al cuartel general del servicio de inteligencia del ejército en Londres, lejos de la primera línea de combate. Tras finalizar la contienda, y de vuelta en Estados Unidos, la beca de ex-combatiente le permitió acceder al mundo universitario y se matriculó en una carrera totalmente nueva y relacionada con un invento que la Segunda Guerra Mundial había dejado en dique seco: la televisión. Baer fue uno de los primeros Ingenieros en Televisión del mundo y obtuvo su titulación en 1949 en el Instituto Estadounidense de Tecnología de Televisión de Chicago. Al finalizar sus estudios, Baer obtuvo un puesto de ingeniero jefe en una pequeña empresa que fabricaba equipos médicos electrónicos, llamada Wappler Inc., en la que diseñó equipos quirúrgicos o electroestimuladores musculares. Tras dos años en Wappler, Baer dio el salto a Loral Electronics en la que diseñaría un equipo de señalización destinado a IBM y, entre 1952 y 1956, permanecería en Transitron Inc. para pasar, en 1956, a Sander Associates (hoy en día BAE Systems), una empresa que trabajaba en proyectos de sistemas electrónicos para el Departamento de Defensa de Estados Unidos. En 1966, con Spacewar! causando furor entre los pioneros de la computación, Baer comenzó a elucubrar una idea que sería clave para crear la industria de los videojuegos que hoy en día conocemos: *un sistema de entretenimiento que se pudiese conectar a un aparato de televisión y que permitiese jugar a juegos en casa. Comenzó a trabajar en secreto en el proyecto, tanto en diseños como en la fabricación de un prototipo que vería la luz en marzo de 1967 gracias a la colaboración, en secreto, de un par de compañeros de trabajo.
Además, dentro de sus primeros trabajos, Baer fue capaz de definir una clasificación de los distintos tipos de videojuegos que se podían desarrollar: juegos de acción, juegos basados en tableros, juegos artísticos, juegos educativos, juegos de azar, juegos de cartas y juegos deportivos, que tendrían como denominador común un sistema de puntuaciones con el que poder sacar estadísticas y resultados de las partidas de los usuarios. Al prototipo le acompañaba una serie de juegos (ping-pong, voleibol y un juego de una galería de tiro para el que habían diseñado un rifle que era capaz de detectar los blancos en la pantalla de TV, siendo ésta la primera pistola de luz para videojuegos de la historia) con los que Baer pretendía recorrer múltiples despachos para presentar el proyecto, incluyendo los de sus jefes Sanders Associates. A sus jefes les gustó la idea y le dejaron desarrollarla durante 5 meses más y lo dotaron con un presupuesto de 2.000 dólares. Así fue como nació la Brown Box pero, tras presentarla en Sanders Associates, la idea no gustó a los directivos de la empresa. Poco más tarde, la compañía de TV por cable TelePrompTer Corporation, que era cliente de Sanders Associates, se interesó por el proyecto pero al no materializarse las conversaciones en un acuerdo comercial, el proyecto Brown Box se canceló. En 1968 Baer patentó sus ideas y siguió la ronda de visitas a empresas hasta dar con Magnavox y un ejecutivo, llamado Bill Enders, que apostó por el proyecto en 1971 y firmó con Sanders Associates un acuerdo para fabricar el producto y comercializarlo bajo el nombre de Magnavox Odyssey, una consola de la que se vendieron más de 350.000 unidades y que abrió la puerta al desarrollo de un importante catálogo de juegos y periféricos. Gracias al tesón de Ralph Baer nació, realmente, la industria de los videojuegos y la Magnavox Odyssey atraería a otros pioneros como, por ejemplo, Nolan Bushnell, creador del Computer Space y fundador de Atari. Su vinculación al mundo del ocio electrónico no terminó con la Magnavox Odyssey puesto que, a finales de los 70, desarrollaría un juego que hoy en día se sigue fabricando y que, por ejemplo, también está disponible en plataformas móviles: Simon, el juego electrónico en el que el usuario debe recordar patrones de luces y reproducirlas en el mismo orden. Baer siguió vinculado a Sanders Associates hasta jubilarse de la compañía en 1987 pero no se limitó a trabajar solamente ahí. en 1983, junto a Bob Pelovitz, inventaron y comercializaron ideas de juguetes, juegos y videojuegos, algo que aún siguen haciendo. Ralph H. Baer ha sido galardonado con múltiples premios, además de ser life senior member del IEEE (* Institute of Electrical and Electronics Engineers*):
En el año 2006, Ralph Baer cedió al Instituto Smithsonian todos los documentos relativos a sus trabajos en la industria de los videojuegos para que pudiesen ser consultados por cualquier persona interesada, una documentación que vale la pena ojear. Imágenes: Norman Rockwell Museum y Ralph Baer ![]() |
Presentarán un nuevo reloj atómico 100 veces más preciso Posted: 13 Mar 2012 03:04 PM PDT El avance tecnológico que se presentará en el próximo número de la publicación científica Physical Review Letters hará que todos los relojes parezcan averiados. Como han adelantado, el Profesor Victor Flambaum de la University of New South Wales School of Physics ha encontrado una forma cien veces más precisa de medir el tiempo gracias a un reloj que se basa en los movimientos de los neutrones en iones. El reloj comenzará a representar una nueva categoría dentro de los relojes atómicos ya que también utiliza las órbitas de los átomos dentro de su metodología para medir el tiempo. Este nuevo método de medición permitirá generar un reloj que en teoría debería marcar la hora exacta por más de 14.000 millones de años sin necesidad de volver a configurarlo. De esta forma superan ampliamente los 100 millones que se consiguen con relojes atómicos actuales.
Como describe el hombre detrás del descubrimiento, para conseguir este logro controlan los cíclos en la órbita de los neutrones que rodean al núcleo del átomo, asi es que obtienen resultados precisos a la veinteava parte de un segundo durante miles de millones de años. Está claro que en experiencias cotidianas no servirá para nada el uso de un reloj tan preciso, sin embargo su autor cree que revolucionará la forma en que se medirán experimentos científicos. Foto (cc): Cause-Baker ![]() |
ARM presenta el procesador más eficiente del mundo Posted: 13 Mar 2012 01:17 PM PDT Desde que se lanzó al mercado hace 40 años el primer microprocesador, el Intel 4004, hasta nuestros días; estos dispositivos han evolucionado en capacidad, velocidad y prestaciones a un ritmo exponencial, sin embargo, uno de los problemas que siempre se han encontrado los ingenieros es el consumo de estos dispositivos, un factor limitante en aplicaciones móviles o en entornos en los que es necesario controlar mucho el consumo, por ejemplo, en satélites o vehículos espaciales. El desarrollo de dispositivos mucho más eficientes, desde el punto de vista energético, es una de las líneas de trabajo por la que están apostando muchos fabricantes y diseñadores y, entre todos ellos, ARM nos ha acaba de sorprender con un importante sprint al presentar el que dicen que es el procesador de 32-bits más eficiente del mundo, el ARM Cortex-M0+. ARM, desde hace bastante tiempo, está a la vanguardia en el diseño de procesadores energéticamente muy eficientes, de hecho, son componentes habituales en smartphones y tabletas pero, tal y como comentábamos, existen otras muchas aplicaciones en las que la potencia es un factor crítico de diseño y la reducción del consumo es un parámetro a cumplir escrupulosamente en sistemas empotrados, sistemas de control para vehículos o equipamiento médico. Pensando en estas aplicaciones críticas, ARM ha diseñado el Cortex-M0+, un procesador de 32-bits (con un tamaño de transistor de 90 nanometros y un encapsulado de 1mm x 1mm) que consume la friolera de 9µA/MHz y con el que pretenden ofrecer un consumo extremadamente bajo y gran capacidad de proceso. ¿9µA/MHz? ¿Es mucho o es poco? Si tenemos en cuenta que un procesador de 8-bits suele consumir 3 veces más, que un procesador de 32-bits consuma esto abre la puerta a todo un mundo de posibilidades puesto que se podrían diseñar dispositivos que, gracias a la integración de este procesador, podrían utilizar baterías más pequeñas o baterías de mayor duración. Como es sabido, ARM no fabrica directamente estos dispositivos sino que, tras su diseño, firma acuerdos con fabricantes para que éstos obtengan una licencia de fabricación, explotación y distribución. En el caso del nuevo Cortex-M0+, ARM tiene acuerdos con Freescale Semiconductor y con NXP Semiconductors que serán los primeros en fabricar y, por tanto, comercializar este nuevo procesador que, según ARM, estaría destinado a implementar dispositivos orientados hacia lo que se denomina el “Internet de las cosas”, es decir, la conexión a la red de todo tipo de dispositivos que forman parte de nuestra vida cotidiana:
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Detienen al responsable de Cuevana en Chile Posted: 13 Mar 2012 12:16 PM PDT La policía chilena ha detenido hoy a Cristian Álvarez Rojas, supuesto responsable de la administración de Cuevana en Chile, en la ciudad de Santiago. Según diversas fuentes, la detención se ha producido en el marco de una investigación iniciada a consecuencia de una denuncia interpuesta ante el Ministerio Público por HBO Chile, que acusan al popular portal de streamings de películas y series y sus administradores de distribuir en el país sin autorización contenidos protegidos por copyright. La operación ha sido coordinada por la Brigada del Cibercrimen, quienes se personaron en la residencia de Rojas la cual fue registrada -al parecer con su consentimiento- incautando de la misma varios ordenadores y diverso material que la policía se encuentra estudiando. Por el momento no se saben los cargos exactos que se le imputan al detenido ni las penas a las que se podría enfrentar. Tampoco está claro en qué afectará esta detención al funcionamiento de Cuevana. Así que nuevo golpe para el portal, al que desde hace unos meses vienen sometiendo a un duro cerco judicial en la Argentina que como vemos ahora se amplia a otros países. Concretamente en Argentina hay puestas dos denuncias contra los responsables de Cuevana; una partió de Julián Subías, apoderado de varias grandes productoras de cine, y la otra de Telefe. En ambas denuncias se les acusa de estar infringiendo derechos de propiedad intelectual al operar un sitio cuya actividad principal no es otra que distribuir diversos contenidos audiovisuales mediante streamings sin el permiso, autorización o licencia de los titulares de los derechos de autor sobre dichas obras. Por otro lado, mientras las denuncias les acusan de infringir copyright y los investigadores opinan que Cuevana no es un inocente portal sino un negocio en toda regla, su mayor responsable, Tomás Escobar, argumenta en su defensa que:
Ahora solamente queda esperar, esto solamente es otro capítulo de un culebrón que se alargará bastante y cuyo desenlace no pinta nada bien para Cuevana y las personas detrás de él. Solamente espero que al menos nadie termine en la cárcel, porque aunque ciertamente lo que hacen me parece mal ya que no estamos ante una web que se dedica a impulsar la cultura libre sino que industrializa la piratería, algo así no amerita castigo tan duro, no serviría para nada, y parte de la culpa de llegar a estas situaciones la tienen los propios denunciantes y las autoridades. ![]() |
El Reino Unido autoriza la primera extradición a Estados Unidos por infracción al copyright Posted: 13 Mar 2012 11:46 AM PDT Richard O´Dwyer estudiante británico de 23 años y quien operaba el sitio TVShack, será extraditado a Estados Unidos para enfrentar cargos de infracción al copyright en ese país, gracias a la autorización de Theresa May, Secretaria de Estado británica. Richard O'Dwyer no esta acusado de ningún delito en su país. El dominio de TVShack fue confiscado durante una de las operaciones "En nuestros sitios" de la agencia ICE, el brazo policial de la industria del entretenimiento en Estados Unidos y quienes iniciaron un procedimiento de extradición para juzgar al acusado británico bajo las leyes de propiedad intelectual estadounidenses. TVShack no alojaba ninguna copia de material protegido sino que listas de enlaces a series y programas de televisión. Enlazar no es un crímen en Reino Unido y posiblemente tampoco en Estados Unidos — si fuera así, el buscador de Google no podría operar en la forma que lo hace. Estados Unidos y Reino Unido tienen un cuestionado tratado de extradición que tan solo hace dos semanas cobró a una víctima, Christopher Tappin de 65 años y quien ya fue entregado a las autoridades estadounidenses a pesar de las serias dudas y falta de pruebas que existen en torno a su caso. El día de hoy, Richard O´Dwyer se une a una lista que deja, una vez más, al gobierno de David Cameron en el suelo. La madre de Richard, Julia O'Dwyer declaró para BBC que el gobierno británico ha vendido a su hijo:
El capítulo "Repensar la piratería" del estudio Piratería de Medios en Economías Emergentes describe muy bien el tipo de justicia espectacular que las industrias del entretenimiento buscan para dar escarmientos masivos con este tipo de casos:
Además de que el sistema de copyright se cae a pedazos por su propio peso, los monopolios intelectuales son una bestia herida, que en vísperas de la evidente derrota que SOPA significo para su retórica anti-piratería, continúan manipulando los sistemas de justicia para defender lo indefendible. La autorización de la extradición de Richard O'Dwyer no solo es vergüenza absoluta, sino una tragedia y un abuso de poder que sienta un precedente que sin duda tendrá consecuencias negativas para la sociedad y la industria misma. La madre de O´Dywer declaró que van a explorar todas las alternativas legales para evitar se consume la extradición, para lo cual tienen únicamente 14 días que comenzaron a contar desde el día 9 de marzo, fecha en que la Secretaria May firmó esta deplorable autorización. La madre de Richard, Julia O´Dwyer, nos recuerda a todos:
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Posted: 13 Mar 2012 10:02 AM PDT Anunciado ampliamente en Vimeo durante los meses anteriores, hace unos días se estrenó en el canal de vídeos la última obra de Philippe Gamer, The Chase. Lo que vemos sobre las imágenes es el resultado, un corto espectacular de apenas 4 minutos donde la acción concluye con un final inesperado… El corto animado llega desde Francia a través de los estudios Space Control y dirigido únicamente por Gamer. Un trabajo brutal si tenemos en cuenta la cantidad de técnicas utilizadas para su realización. La acción de The Chase se produce en una autopista y es aquí donde el director aprovecha para mezclar todo tipo de tomas espectaculares. Primeros planos que dan paso a grandes colisiones y situaciones muy “peliculeras” que le dan al conjunto una factura visual brutal. De la autopista se pasa al desierto con una acción más propia de un videojuego con un final hilarante. Una propuesta fresca e innovadora de Philippe Gamer que nos viene a mostrar una vez más cómo la disciplina es igual de apasionante que las producciones para la gran pantalla. ![]() |
Los Juegos Olímpicos en Londres, drones y la militarización del espectáculo Posted: 13 Mar 2012 08:30 AM PDT
Inglaterra se posicionó hace mucho como un estado de vigilancia policial que sus ciudadanos han contestado una y otra vez, siendo las "London Riots" uno de los ejemplos más recientes de sus consecuencias.. Graham afirma que este espectáculo deportivo empaquetado en forma de entretenimiento, mercancía y patrocinios también implica la movilización militar más grande en la historia de Londres, desde la Segunda Guerra Mundial. Algunas de las curiosidades planeadas para las Olimpiadas este verano son:
Otro punto interesante que Graham pone en la mesa de discusión, es la forma en la cual este evento acelerará y alimentará al complejo-industrial-de-la-seguridad norteamericano, en tan solo 17 días y su relación con la crisis en Grecia:
Graham concluye: "Los juegos olímpicos contemporáneos son la sociedad en esteroides". Entretenimiento más vigilancia, la realidad ha superado definitivamente a Orwell y a Huxley… y muchos creen que es motivo de celebración. Imagen vía J@ack! ![]() |
Impresora 3D con precisión “nanométrica” establece un nuevo récord mundial Posted: 13 Mar 2012 06:28 AM PDT Ha sido gracias al trabajo de varios investigadores de la Universidad de Tecnología en Viena. El desarrollo de un método en impresoras 3D para la fabricación de esculturas con estructuras tan pequeñas como un grano arena en un tiempo récord (5 metros en 1 segundo), abre nuevos campos de aplicaciones donde la medicina puede resultar la gran beneficiada. El vídeo con el que abrimos es un ejemplo de lo conseguido. Podemos observar el proceso de impresión 3D a tiempo real. Un mecanismo de control extremadamente rápido conectado al haz de láser que produce hasta 100 capas y que consta de aproximadamente 200 líneas individuales cada uno. Todo en tan sólo cuatro minutos. Para ello, los investigadores utilizaron la técnica conocida como litografía de dos fotones. Los científicos austríacos desarrollaron una impresora 3D de alta precisión capaz de producir objetos de tamaño nanométrico con formas que iban desde coches de carreras hasta catedrales y puentes en cuestión de minutos. Nunca antes se había alcanzado estos tiempos en dispositivos similares. ¿Cómo? Cuentan que este modelos súper rápido de nan0-impresora utiliza una resina líquida que se endurece en aquellos lugares correctos por un haz de láser enfocado. El punto focal del rayo láser es guiado a través de la resina por espejos móviles. El resultado final es una escultura detallada de tan sólo unas micras de longitud. Según el profesor Jürgen Stampfl, de la Universidad de Viena:
Tal y como cuentan, estos resultados podrían acabar obteniendo beneficios para el campo de la medicina. Los científicos están desarrollando resina para aplicaciones médicas que puedan ser usadas para diferentes campos como la tecnología biomédica o, claro está, la nanotecnología. ![]() |
Rusia y Corea del Sur firman acuerdo para clonar al mamut Posted: 13 Mar 2012 04:28 AM PDT
Así lo han confirmado Vasili Vasiliev, vicerrector de la North-Eastern Federal University en Saja y el controvertido pionero en clonación Hwang Woo-Suk, de la Sooam Biotech Research Foundation en Corea del Sur. El acuerdo de investigación conjunta está destinado a clonar al mamut lanudo y llega con gran polémica detrás. Hwang pasa por ser un héroe nacional hasta el día en el que se descubrió que muchas de sus clonaciones de células madre humanas habían sido falsificadas. Aún así, al hombre se le recuerda oficialmente por su trabajo en la clonación de Snuppy, el primer perro clonado en el 2005 y verificado por los científicos. El paso que ahora se intenta dar abre el debate hacia la posibilidad de traer de vuelta un animal que se extinguió hace más de 10.000 años tras la médula ósea encontrada en Siberia. Desde la Sooam Biotech Research Foundation aseguran que Rusia enviará los restos para ser analizados. Corea del Sur confirmó también que la investigación traerá de vuelta con seguridad una copia del mamut a la vida. Según cuenta el mismo Hwang:
Para su transferencia de núcleos de células somáticas (células del cuerpo como las de los órganos internos, la piel, sangre… ) utilizarán un elefante indio. Un trabajo controvertido para unos expertos que cuentan entre sus trabajos con la clonación de vacas, gatos, perros, cerdos e incluso lobos. Más de 10.000 años después, el mamut podría volver a la Tierra. ![]() |
Indigentes como puntos de acceso wifi, ¿explotación o gran idea? Posted: 13 Mar 2012 02:28 AM PDT
Y aquí tenemos la polémica servida. Mientras unos se debaten en la poca vergüenza de la empresa de marketing BBHH por incluir en su campaña a estas personas indigentes convirtiéndolas en una especie de “hombres-anuncio”, los hay como la propia compañía que abogan por un fin altruista en donde se conjuga tecnología y ayuda filantrópica… eso sí, con una polémica e impacto seguramente estudiado que ya ha conseguido su primer efecto, aparecer en infinidad de medios. Como decía, la idea detrás de esta iniciativa partió de BBH Labs, una agencia de marketing internacional que ha equipado a 13 indigentes voluntarios de un albergue con los dispositivos. Cada indigente lleva una camiseta donde se pueden leer sus nombres junto a la frase: “Soy …, un punto de acceso 4G”. Los individuos se encuentran en varios puntos de la conferencia, en aquellas zonas donde hay mayor densidad de personas. La idea era que en una conferencia así y suponiendo que cada asistente tenía al menos un smartphone o tablet, todos querrían tener la oportunidad de probar la tecnología que ofrecía BBHH aportando además una donación para estas personas. Según BBHH la campaña se acercaría más a un “experimento de caridad”. Cada indigente recibe de la compañía 20 dólares al día junto a las donaciones que reciban de los clientes. Las primeras respuestas no han tardado en llegar. Unos tildan la campaña de “oscura sátira de ciencia-ficción distópica”, otros rechazan directamente a los indigentes por ser tratados como torres móviles usando la explotación de personas como reclamo. En cambio hay quienes creen que se trata de una idea que puede convertirse en algo normal a corto plazo. La necesidad de acceso a la red en muchos puntos de las ciudades puede ofrecer a una compañía la oportunidad de dar trabajo a indigentes como reclamo publicitario. Uno de los indigentes habló para el New York Times explicándole su punto de vista. Clarence Jones, de 54 años y sin hogar desde el huracán Katrina, explicaba que:
La polémica está servida. No hay duda que ofrecer trabajo a cualquier persona en paro es una acción loable y más si esa persona se encuentra en situaciones tan extremas como la de los indigentes. De hecho, toda la vida ha existido el hombre-anuncio. La duda está en la forma. ¿Es ético aprovecharse de la situación de estas personas para explotar la caridad sobre los ciudadanos? ![]() |
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