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Desarrollan guante que permitirá a personas sordo-ciegas manejar smartphones

Posted: 07 Apr 2012 11:54 AM PDT

Entendemos por accesibilidad el grado en el que cualquier persona puede usar un sistema o acceder a un servicio independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas y para poder extender el uso de los dispositivos tecnológicos a todo el mundo es necesario desarrollar sistemas adaptados a personas que padecen algún tipo de discapacidad. Democratizar el acceso a la tecnología es algo en lo que los fabricantes e investigadores tienen mucho que aportar y, por ejemplo, el eyeCan de Samsung del que hablamos hace unas semanas cumplía esta función. En Alemania, un equipo de investigación de la Universidad de Arte de Berlín ha puesto el foco en desarrollar un sistema que permita a las personas sordo-ciegas manejar su smartphone y poder escribir en él para lo cual han desarrollado un sistema táctil que tiene como elemento principal un guante.

Mobile Lorm Glove, que es como se llama este sistema, es un proyecto desarrollado en el Laboratorio de Investigación en Diseño por Tom Bieling, Ulrike Gollner y Gesche Joost con el que esperan que las personas sordo-ciegas puedan leer y escribir en tabletas y smartphones y, con el tiempo, poder acceder al contenido de libros electrónicos.

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El sistema toma como base el alfabeto Lorm o Lormen, un lenguaje que se utiliza en Alemania y otros países europeos y en Estados Unidos que se basa que los interlocutores se tocan las palmas de las manos para presionar puntos concretos que van definiendo las distintas letras del alfabeto. Tomando como base este sistema de comunicación, el Mobile Lorm Glove utiliza un guante en el que se han desplegado una serie de sensores y actuadores que sirven para “traducir” textos a pulsaciones sobre la palma de la mano del usuario y viceversa puesto que el usuario también podrá presionar sobre los sensores y realizar un dictado de texto.

Todo este flujo de caracteres se enviaría a un dispositivo móvil mediante una conexión Bluetooth y, por ejemplo, en el caso de recibir un mensaje SMS en el terminal, el sistema se lo traduciría al usuario usando el lenguaje Lorm a través de este guante.

Un proyecto muy interesante que, además, permite de abrir el acceso a la tecnología a mucha más gente.



Flashback botnet: ¿Vulnerabilidad de Mac OS X? No, de Java

Posted: 07 Apr 2012 09:03 AM PDT

Haters del mundo se unieron ayer para celebrar el anuncio que un malware se detectaron 600 mil Macs infectadas por culpa de un un aparente problema de seguridad en Mac OS X.

Para entender mejor de qué se trata el problema, el software malicioso en cuestión es un troyano llamado Flashback que se instala por medio de una vulnerabilidad en el componente Java. ¿Qué mal causa? Inyecta código en los navegadores web u otras aplicaciones como Skype para recolectar contraseñas e información personal de los usuarios. ¿Grave? Por supuesto.

¿Cómo lograron encontrar un hueco de seguridad tan grande en el sistema operativo de Apple? En realidad nunca lo encontraron. El problema recae sobre el componente Java, desarrollado por Oracle. Un componente que, por cierto, ya no está incluído por default en Mac OS X desde el lanzamiento de Lion.

Flashback en todo el mundo, especialmente propagado en Estados Unidos, Canadá, Australia y parte de Europa

También vale la pena poner en perspectiva la propagación y alcance del virus, que sería el más “grande” en la plataforma Mac y compararlo con el botnet de similares características en otras plataformas, digamos, Windows:

  • Macs infectados con Flashback botnet: alrededor de 600 mil.
  • PCs con Windows infectados con BredoLab botnet: 30 millones.

Mientras la vulnerabilidad aprovechada por Flashback se ha neutralizado con la publicación de un parche de seguridad por parte de Apple en menos de una semana (y hay que darles crédito, están tapando errores de terceros), BredoLab data de 2009 y aún está, en parte, operativo sobre todo por la intervención policial en Países Bajos y Alemania (más que por una real solución de seguridad del sistema operativo).

Aunque es cierto que la cuota de mercado es baja y eso supuestamente implica menos atención a su software, también es cierto que actualmente Apple es la empresa #1 del mundo y por lo tanto deberíamos estar viendo ataques y vulnerabilidades constantes. Pero Mac OS X al ser basado en UNIX es sumamente seguro y por lo tanto mucho menos vulnerable.

No hay sistema perfecto, ni pretendo transmitir con este artículo que debemos de confiar ciegamente en lo que Apple desarrolla. Pero sí es importante entender que, al menos en el caso de Flashback, la culpa recae más del lado de Oracle que de Apple.

¿Mi recomendación? Deshabilita Java en tu navegador, probablemente nunca lo uses.



Las mejores aplicaciones móviles de la semana (LIII)

Posted: 07 Apr 2012 06:50 AM PDT

Flixel (iOS): Flixel es una pequeña y curiosa aplicación que nos permite tomar fotografías, si es así como podemos llamarlas donde sólo una pequeña parte de la misma se mueve. Aunque no exactamente, es algo parecido a un gif, quizá la mejor manera para hacerse una idea de cómo funciona es ver el vídeo promocional en YouTube. El concepto no es nuevo, pero si lo es lo bien que está llevado a cabo el proceso para realizarlas en nuestro iPhone con unos sencillos pasos. Tiene opciones para compartirlas dentro de la propia app y un sistema de likes y following parecido al de Instgram. Gratuita.

Ice Rage (iOS): Que la gente de Mountain Sheep, creadora de grandes éxitos de la App Store como Minigore o Bike Baron eran unos auténticos genios es algo que pocos dudan. Sin embargo a mí han vuelto a sorprenderme con el concepto de Ice Rage, un pequeño juego en el que podemos jugar a una especie de hockey sobre hielo con equipos de sólo dos jugadores y poco tiempo para marcar. Adictivo y entretenido, merece la pena porque por su diseño es idóneo para matar algún que otro rato muerto. Cuesta $0,99 | 0,79€.

Six-Guns (Android): En Gameloft nunca han tenido muchos reparos, por no decir vergüenza, en copiar las ideas o juegos de otros. Es el caso de Six Guns, que nos recuerda muchísimo al éxito de Xbox 360 y PlayStation 3 Red Dead Redemption pero adaptado para las pantallas táctiles y las posibilidades de un móvil. Con varias misiones, armas y enemigos disponibles, Six Guns presenta unos buenos gráficos y tiene una duración aceptable. Su principal punto a favor es que es completamente gratuito sin embargo para poder acceder a todas sus posibilidades tendremos que que realizar compras a través de la aplicación. Gratuita.

Rocket Music Player (Android): Si eres usuario de Android pero usas Mac, como es mi caso, o simplemente iTunes es tu reproductor favorito en escritorio, puede que te interese una alternativa para poder sincronizar el contenido de ambas sin necesidad de tener que utilizar otras alternativas como DoubleSync. Con Rocket Music Player e iSyncr tendremos toda la actividad de nuestro iTunes y de nuestro Android sincronizada bidireccionalmente, aparte presenta un surtido bastante interesante de opciones, como reproducción sin pausa y crossfading, ecualizador y una interfaz limpia y cuidada. Es gratuita.

Pano (Windows Phone): Algunos terminales con Windows Phone, como el HTC Titan ya traen una opción dentro de su cámara para poder realizar panorámicas sin esfuerzo (bastante buena además). Pero ya sea como alternativa o para el resto de los terminales, Pano constituye una opción excelente para tomar panoramicas con muy pocos pasos y poder guardarlas rápidamente en la cámara. También está disponible para iOS y Android y tiene un funcionamiento excelente. Cuesta 2,99€.

Wonder Reader (Windows Phone): ¿Buscando un buen lector de feeds para tu Windows Phone? En mi opinión no hay opción mejor que Wonder Reader, una aplicación caracterizada por la sencillez y limpieza de líneas que caracteriza al sistema, una interfaz preciosa y un buen conjunto de extras como vistas de galerías y opciones de diseño. Aprovecha también los Live Tiles para mostrar información en vivo en nuestra pantalla de inicio sobre los últimos feeds así como la información sin leer. Gratuita con limitaciones, poder desbloquear todas las funciones cuesta 1,99€.

Foto: Gonzalo Baeza



La memoria, estructura y funcionamiento (I): Memoria implícita

Posted: 07 Apr 2012 05:00 AM PDT


La memoria es la capacidad para almacenar y recuperar recuerdos y habilidades. Su correlato es el aprendizaje.Según su duración puede dividirse en memoria a corto plazo (minutos a horas) y a largo plazo (horas a días o a toda la vida). La diferencia molecular esencial entre ambas es que en la memoria a corto plazo se modifican proteínas existentes y en la memoria a largo plazo intervienen los genes que codifican nuevas proteínas.

Según sus contenidos la memoria puede dividirse en:

  • Memoria implícita o procedimental. Es la relacionada con hábitos o destrezas como montar en bicicleta. Normalmente es inconsciente, es fácil de realizar y difícil de explicar con palabras. Es común a todos los animales.
  • Memoria explícita o declarativa. Es la que llamamos normalmente memoria. Tiene que ver con lugares, hechos, personas y objetos. Su invocación es consciente y es fácil de describir con palabras. Es más compleja que la implícita y se da en animales superiores.

Determinados procesos pueden involucrar ambos tipos y se puede ejercer un control consciente de la memoria implícita como cuando aprendemos a realizar una destreza como jugar al tenis.

Memoria implícita

Ivan Paulov descubrió tres tipos de memoria trabajando con perros: la habituación, la sensibilización y el condicionamiento clásico. Por ello recibió el Premio Nobel en 1904. Eric Kadel descubrió los mecanismos celulares, moleculares y genéticos de esas tres formas de memoria trabajando con una babosa marina llamada Aplysia. Por ello recibió el Premio Nobel en 2000.

  • Habituación. Cuando un estímulo trivial se presenta repetidamente la respuesta al estímulo se reduce o desaparece. El animal aprende que el estímulo es irrelevante.

  • Sensibilización. Cuando un estímulo nocivo se presenta, muchas respuestas no relacionadas con el estímulo se acentúan. Cuando el animal recibe un susto o un golpe, se prepara para la huída y reacciona excesivamente a cualquier otro estímulo.

  • Condicionamiento clásico. Cuando un estímulo inocuo (neutro) se presenta aparejado con un estímulo nocivo o beneficioso (estímulo no condicionado) el animal aprende a asociar los dos de modo que el estímulo neutro pasa a ser estímulo condicionado y anticipa la llegada del estímulo no condicionado.

Además de estos tres modelos, Thorndike descubrió el condicionamiento instrumental u operante en virtud del cual se asocian un estímulo, una respuesta y una recompensa. Los cuatro modelos de aprendizaje se han estudiado con extensión en la Psicología del Aprendizaje por el conductismo.

La memoria implícita se encuentra ubicada en los circuitos perceptivos, motores y emocionales.

La biología impone restricciones y facilidades a estos mecanismos. Por un lado no es posible enseñar a una rana a volar. Por el contrario, hay aprendizajes que solo requieren un ensayo (asco de por vida a una comida que ha producido vómitos).

Mecanismos celulares, moleculares y genéticos del aprendizaje implícito.

Segundos mensajeros.

En la célula postsináptica existen dos tipos de receptores.

  • Receptor ionotrópico: es un canal que se activa por un neurotransmisor y que permite el paso de iones. Los neurotransmisor más comunes en el cerebro son el excitador glutamato y el depresor GABA. Su duración es de milisegundos.

  • Receptor metabotrópico: son activados por un neurotransmidor (serotonina, dopamina…) o una hormona. Activan una sustancia química en el interior de la célula (segundo mensajero), la cual inicia la respuesta global de la célula. La acción de los receptores metabotrópicos suele ser más intensa, más extensa y más persistente que la de los receptores ionotrópicos. Su duración es de segundos o minutos.

En la memoria intervienen los segundos mensajeros que producen una modificación del estado la célula que va desde segundos a toda la vida.

La memoria a corto plazo implícita

Supone una modificación en la eficacia de las sinapsis. En la memoria a corto plazo, los segundos mensajeros modifican proteínas existentes que aumentan o disminuyen la eficacia sináptica. No hay síntesis de nuevas proteínas.

La memoria a largo plazo implícita

Participan muchas de las mismas moléculas que en la memoria a corto plazo.

Algunos de los segundos mensajeros viajan hasta el núcleo celular, activan los genes y producen nuevas proteínas.

La memoria a largo plazo implícita supone creación o eliminación de sinapsis

Esta información está basada en las obras de Eric Kandel En busca de la memoria y Principios de Neurociencia



Imágenes filtradas de un Lumia Pure View con 41 Megapíxeles

Posted: 07 Apr 2012 02:56 AM PDT

Una de las sensaciones, dígamoslo así, del pasado Mobile World Congress de Barcelona fue el Nokia Pure View 808 que monta un sensor de 41 Megapíxeles. Lo más sorprendente es que todo ese poderío de sensor se quedaba extrañamente limitado por Symbian, un sistema que hace muchos años empezó a ser obsoleto y que la finlandesa parece empeñada en seguir colando en terminales de alta gama. Aunque el funcionamiento general del Pure View era bastante bueno, despertó la evidente duda acerca de cuando sería el momento en el que Nokia se decidiría a integrar ese tipo de tecnología en la serie Lumia con Windows Phone, fruto de la alianza entre esta y Microsoft.

Lo que veis en las imágenes son las supuestas imágenes filtradas de un Nokia Lumia Pure View que integraría ese monstruoso sensor, dándole esa apariencia un tanto deforme al teléfono e incorporando toda la tecnología de procesamiento y visionado de las imágenes que la compañía ya ha desarrollado para el primero. Con ese color amarillo a mí me recuerda a un bananaphone antes que a otra cosa, pero no es la primera vez que Nokia lanza terminales con un diseño rompedor o atrevido (dejemos el adjetivo ridículo a un lado) y probablemente tampoco sea la última.

Las especificaciones del terminal, aparte de ese sensor de 41 Megapíxeles, son una pantalla de cristal curvado de 4,3”, grabación a 1080p, un procesador Dual Core y una GPU Ardeno 320 para el procesamiento gráfico. Queda la duda sobre si las imágenes efectivamente corresponden a un teléfono real o se trata todo de un fake.

Algunas pistas sin embargo como la forma del sensor, que es idéntica a la del primer teléfono, algunos detalles como ese curioso icono de Windows 8 en el botón de inicio en lugar del clásico de Windows 7, los números de serie borrados de la diapositivas y que ciertamente para ser un teléfono Nokia de 41 Megapíxeles el diseño no me resulta tan descabellado es probable que este sea el modelo definitivo del Nokia Lumia Pure View. Hay que tener en cuenta también que puede ser un prototipo o una prueba de concepto, de lo que no me cabe la menor duda es de que si finalmente ve la luz va a dar de qué hablar tanto o más que el primero.



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