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Actualizan el catálogo de comics en el iPad para Retina Display

Posted: 20 Mar 2012 08:11 PM PDT

La plataforma Comixology ha comenzado con la actualización de su aplicación a la versión para el nuevo iPad que incluye la posibilidad de descargar nuevamente los comics de Marvel, DC, Image en versión HD para aprovechar al máximo la resolución de la Retina Display. Graphicly está en el mismo proceso pero la nueva versión de su app aún no ha sido aprobada.

Lo que se ve en las imágenes es verdaderamente impresionante, la diferencia de resolución entre las versiones de los comics es deslumbrante aún con un simple vistazo.

El formato de los comics será CMX-HD y ya han lanzado con un volumen de 125 números. Los próximos números ya serán todos en el formato de alta definición, los mismos tendrán dos o tres veces el tamaño de los anteriores por lo que será más fácil alcanzar el límite de capacidad de la tableta de Apple.

Por lo que aclaran los usuarios que disfruten de la Retina Display no podrán descargar las versiones en la calidad de siempre, aunque seguramente la opción aparecerá en futuras actualizaciones.

Además se podrá esperar, según estimaciones de Comixology, que el 90% de los números anteriores también sean actualizados, el lector podrá seleccionar los que vuelve a descargar. La aplicación reconocerá si el dispositivo es el nuevo iPad y ofrecerá la nueva descarga cuando esos comics se vuelvan a publicar en HD, naturalmente sin la necesidad de volver a comprarlos. La descarga para iPad ya está disponible, mientras también las versiones para Android y Kindle Fire aún no tienen soporte para el formato de alta resolución.

Fotos: Gizmodo



Los tweets promocionados empiezan a llegar a los móviles

Posted: 20 Mar 2012 05:48 PM PDT

Después de que los tweets promocionados (o “Promoted tweets”) lleven en la versión web un buen tiempo y para muchos sean un elemento más del timeline, Twitter ha decidido dar el siguiente paso y mostrarlos en los respectivos clientes móviles, aunque de momento sólo los de iOS y los de Android.

Los tweets promocionados se muestran entre los demás del timeline como uno más de cualquier cuenta que sigamos aunque se especifica en la parte inferior muy claramente qué es y quién es el anunciante. Según la compañía se muestran únicamente cuando son relevantes, las pruebas que se han estado haciendo hasta ahora se han hecho con usuarios que ya seguían a la marca en cuestión y los resultados han sido bastante positivos.

Forma parte del plan de negocio de Twitter, que durante mucho tiempo no tuvo ninguno definido y que al contrario que Facebook por ejemplo que gana ingentes cantidades por publicidad sigue siendo esencialmente gratuito para todos los usuarios. Desde iOS y Android dará el salto al resto de clientes oficiales móviles, como Windows Phone, y de ahí, en un futuro próximo se supone que también a clientes de terceros.

Y es que si lo que queremos es evitar este tipo de tweets promocionados en el móvil, la manera más simple es utilizar un cliente que no sea el oficial. En iOS especialmente desde la actualización a la versión 4.0 hubo una salida masiva a otros clientes, como TweetBot,y parece que no vive su mejor momento.

Junto con la llegada a los móviles, Twitter también ha puesto a disposición de los anunciantes herramientas para facilitar y permitir si esos tweets promocionados se van a mostrar en la web, en el escritorio, en el móvil o incluso diferenciar entre iOS y Android, aunque la opción por defecto es que se muestre en todos por igual. Ahora sólo queda esperar las primeras reacciones y si esperar que la llegada de los tweets promocionados se produzca de manera discreta y no sea un paso atrás.



El efímero arte de Andres Amador

Posted: 20 Mar 2012 04:45 PM PDT

Playas, arena y mar. En ese ambiente trabaja Andres Amador, un polifacético artista de California que suele trabajar en las playas del área de San Francisco. Aprovechando la arena, las bajas mareas y armado con un rastrillo crea auténticas obras de arte que, al subir la marea, desaparecen. Así que solo se puede disfrutar de su trabajo unas cuantas horas, el tiempo que tarda el mar en hacer desaparecer los inmensos cuadros de Amador, algunas de sus obras alcanzan los 90 por 100 metros.

El artista primeramente realiza los bocetos en su taller con la ayuda de un ordenador, después los complejos diseños se trasladan a la arena usando, en vez de una pincel, un rastrillo. Arte al aire libre, arte en la naturaleza, arte con fecha de caducidad; si tienes la fortuna de estar en la playa adecuada en el momento preciso podrás disfrutar de los diseños del californiano. Amador no solo diseña sino que también se preocupa de buscar las playas adecuadas estudiando las mareas y observando la luz solar. Cada obra es diferente, aunque el diseño sea el mismo, cada playa es distinta porque la arena, la luz y el mar son harto juguetones.

Amador explica que el objetivo de su obra es recordar al espectador lo hermoso que es el mundo en el que nos ha tocado vivir. Lo cierto, es que viendo las imágenes, podemos decir que consigue impresionar a cualquiera. Ahora planea viajar por todo el mundo buscando nuevas playas donde poder trabajar, playas diferentes a las californianas que servirán para componer nuevas obras efímeras. Esperemos tener la fortuna de tropezarnos un día con este hombre y su rastrillo.

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Historia de la Tecnología: Cybersyn

Posted: 20 Mar 2012 03:02 PM PDT

Las grandes corporaciones y los gobiernos utilizan complejos sistemas de gestión financiera y de recursos que procesan la información de sus distintas sedes, entidades o líneas de producción y elaboran, prácticamente a tiempo real, informes de estado y cuadros de mando que son utilizados en los niveles de gerencia como apoyo a la toma de decisiones. Hoy en día, gracias a Internet, una gran empresa puede recibir datos a tiempo real de cualquiera de sus filiales pero, hace algunos años, era algo impensable y, mucho menos, en algunos gobiernos pero, en 1971, hubo un país que fue visionario en este sentido y diseñó un sistema de reporte en tiempo real para la gestión gubernamental y la toma de decisiones. Hoy vamos a dedicar el capítulo de Historia de la Tecnología a un proyecto pionero desarrollado en Chile, el proyecto Cybersyn.

Antes de arrancar es importante conocer el contexto histórico de Chile en 1970 puesto que el Cybersyn fue fruto, precisamente, de la situación político-económica del país. Salvador Allende había llegado a la presidencia del país en 1970 y había llevado a cabo un proceso de nacionalización de empresas por lo que la cartera industrial que controlaba el gobierno (empresas existentes y las nacionalizadas) era complejo y era necesario desarrollar un modelo de gestión y reporte que ayudase a la toma de decisiones (sin tener que esperar mucho tiempo a la generación de un informe).

La gestión de la cartera empresarial era dirigida por Fernando Flores, que fue nombrado Director General Técnico de CORFO (Corporación para el Fomento de la Producción de Chile), la empresa pública que gestionaba las empresas nacionalizadas. Flores era un ingeniero que había estudiado en la Universidad Católica de Chile y, desde su época de estudiante, había seguido con interés la obra de Stafford Beer, un gurú británico que había publicado trabajos sobre sistemas de organización empresarial; así que Flores decidió recurrir a Beer para desarrollar un sistema que permitiese concentrar todos los datos procedentes de las empresas públicas a un sistema de reporte.

Stafford Beer

Tras cursar una invitación formal, Stafford Beer aceptó el ofrecimiento y comenzó a trabajar para el gobierno chileno en 1971. Tras varios meses de trabajo de definición del sistema, el 12 de noviembre de 1971, Beer presentó el proyecto Cybersyn al Presidente Allende:

…un sistema nervioso a través del cual correrían importantes decisiones, tanto a nivel administrativo como judicial, económico y cívico

La idea era ubicar un centro de operaciones en la residencia presidencial, en el Palacio de La Moneda, y desarrollar la red de comunicaciones, el software de control y el modelo de gobernanza del sistema, los cuatro pilares sobre los que se apoyaría Cybersyn que, con la óptica actual, es uno de los primeros diseños conocidos de redes corporativas de ámbito gubernamental.

  • Cybernet fue el nombre que recibió la red de comunicaciones del sistema Cybersyn y estaba compuesta por un conjunto de líneas de télex que conectaban las distintas fábricas del país para que sus sistemas pudiesen enviar, al menos una vez al día, los datos económicos y de producción.

  • Cyberstride fue el nombre que recibió el software que procesaría los datos recibidos por cada una de las fábricas y empresas que formaban parte de la red. Cyberstride se ejecutaba sobre un mainframe IBM 360 y podríamos considerarlo como un precursor de los sistemas de Business Intelligence (BI) puesto que realizaba un proceso de ETL (Extract, Transform and Load) como los que se realizan en muchas empresas en la actualidad y en los que se generan informes con datos agregados según el nivel de decisión que tiene el destinatario de dicho informe. Para los responsables de CORFO, la empresa que gestionaba la cartera empresarial, se generaba un informe detallado y para la sala de operaciones presidencial algo mucho más fácil de comprender. Además, como buen sistema de apoyo a la toma de decisiones, se empleaban métodos estadísticos para detectar posibles conatos de crisis antes de que éstas surgiesen y así detectarlas de manera temprana.

  • El modelo de gobernanza de Cybersyn se definió en el VSM (Viable System Model), un modelo que describía el funcionamiento de cualquier sistema autónomo y que había sido desarrollado por Beer en varios de sus trabajos. Según el modelo, un sistema viable era aquel que era capaz de satisfacer cualquier demanda dentro de un entorno cambiante y, por tanto, capaz de reaccionar y adaptarse ante cualquier cambio.

  • Opsroom fue el nombre que recibió la sala de operaciones de Cybersyn y constituía el núcleo de la toma de decisiones. Era un espacio de forma hexagonal en la que se emplazaban 7 sillones giratorios que en los reposabrazos contenían pantallas y consolas con las que controlar el sistema, solicitar informes y visualizarlos en las distintas pantallas de la sala.

Además de estos cuatro pilares, Cybersyn se apoyaba sobre otros dos proyectos que también contribuían al aporte de datos al gabinete del gobierno de Allende:

  • El Proyecto CHECO (Chilean Economy) era una herramienta que realizaba proyecciones económicas a medio y largo plazo en base a los datos recopilados por el sistema. Este proyecto nutría un informe llamado FUTURO que se proyectaba en la Opsroom para ofrecer análisis económicos de la evolución que podría seguir la economía chilena

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  • El proyecto Cyberfolk fue un primer intento de participación ciudadana a través de la red puesto que pretendía conectar los hogares de los ciudadanos chilenos con el gobierno para que éstos pudiesen participar de manera activa en la toma de decisiones del país mostrando su acuerdo o desacuerdo con las decisiones o políticas aplicadas. Aunque la idea era fantástica, y muy adelantada a su tiempo, la oposición a Allende se cebó con ella y terminó siendo un experimento que fracasó.

Cybersyn y la red Cybernet fueron de gran utilidad durante la huelga de comerciantes de Chile en octubre de 1972 (que se dice fue promovida por la CIA). En esta huelga, 50.000 caminos ocuparon las calles de Santiago de Chile haciendo inviable el suministro de víveres y mercancías a muchos barrios de la capital. Gracias a los datos de Cybersyn, transportados a través de Cybernet, el equipo de gobierno pudo encontrar 200 camiones que no se habían sumado a la huelga que sirvieron para “romper el bloqueo” y realizar el suministro en la capital. Según comentaría Raúl Espejo, un miembro del gobierno:

Nos sentíamos como si estuviéramos en el centro del universo

Degraciadamente, el golpe militar de 1973 derrocó al Presidente Allende y, por consiguiente, truncó el proyecto Cybersyn y el equipamiento y la sala de operaciones fueron desmanteladas. La experiencia chilena de Stafford Beer quedó plasmada en su libro Platform for Change publicado en 1975 pero, aún así, el proyecto permaneció desconocido para el gran público hasta que en el año 2002 un grupo de entusiastas chilenos comenzó a investigar sobre el proyecto y a documentar su historia. Stafford Beer había preparado un discurso de inauguración de Cybersyn, aunque nunca llegó a pronunciarlo, que comenzaba de la siguiente forma:

Estimados amigos, quiero darles la bienvenida personalmente a este lugar, ya que he tenido un interés personal en su desarrollo, y por que quiero pedirles un especial interés en él. Lo que ven alrededor es el resultado de 18 meses de trabajo duro por un grupo sólido de nuestros propios ingenieros chilenos, que se han dedicado a solucionar los problemas de la gestión en las empresas. Ellos han creado para nosotros, una serie de herramientas para ayudarnos en la tarea de controlar la economía.

Cybersyn es una de las primeras implementaciones de sistemas de soporte a la toma de decisiones y de business intelligence de la historia, una idea pionera que, desgraciadamente, tuvo un corto período de vida.

Imágenes: Emerald Insight, Keimform y Creative Applications

cybersyn cybersyn2 cybersyn3 Stafford Beer



RUIN: animación 3D en un universo post-apocalíptico

Posted: 20 Mar 2012 01:26 PM PDT

Si el otro día os presentábamos The Chase, obra de Philippe Gamer, hoy es el turno de RUIN, una maravilla visual producida por Oddball Animation que nos sumerge en un universo post-apocalíptico. Otro cortometraje de animación brillante donde en apenas 8 minutos se construye una persecución brutal.

A medio camino entre la estética cyberpunk y el manga, RUIN ha sido producida por el estudio de animación con sede en Los Ángeles Oddball Animation. Una pequeña historia donde un misterioso personaje se ve atrapado en una persecución a través de lo que parece una antigua metrópolis.

Recuerda también en la estética a las persecuciones que vimos en Terminator aunque en este caso con un paisaje más exuberante. Sus creadores cuentan que para su construcción utilizaron una combinación de Modo, Lightwave, After Effects y Premiere.

Os podéis pasar por la web oficial del estudio donde nos ofrecen más información detallada del trabajo y vídeos del espectacular proyecto.



Terremoto de magnitud 7,8 sacude México (Actualizado)

Posted: 20 Mar 2012 11:52 AM PDT

Según han reportado varios observatorios geológicos un terremoto de magnitud importante ha golpeado la zona de la costa del Pacífico de México, sintiéndose también con bastante fuerza en el Distrito Federal, sobre las 12.03 hora local.

En un primer momento el Servicio Geológico de Estados Unidos (USGD) indicó que que el sismo había sido de magnitud 7,9, cifra que rebajaron a los poco minutos hasta 7,6. Por otro lado el Instituto sismológico de México reportó una magnitud de 6,5, que finalmente subieron hasta 7,8, y todo indica que el epicentro del sismo se ubicó al suroeste de Ometepec, en las costas del estado de Guerrero.

Aunque se han vivido escenas de pánico, especialmente en la capital, y también hay ciertos problemas con la red eléctrica y telefónica, el presidente Felipe Calderón ha comentado a través de su cuenta en Twitter que "no se reportan hasta el momento daños graves por sismo" ni personales ni en infraestructuras de importancia.

Aparte de en el DF el temblor también se notó especialmente, por su cercanía al epicentro, en otras localizaciones del país como Acapulco. Afortunadamente las autoridades de dichas zonas también han ido confirmando que no se han producido fallecimientos ni daños graves en infraestructuras importantes.

Así que por suerte todo indica que ha sido un susto, grande eso sí. Ahora solamente queda esperar para saber el impacto rela que ha tenido, en las próximas horas empezarán a llegar los reportes oficiales de daños.

Imagen: @ENRVA



DARPA prepara un sistema de acceso basado en la forma de teclear del usuario

Posted: 20 Mar 2012 10:02 AM PDT

keyboard

Tanto a nivel personal como a nivel empresarial, los usuarios cada vez están más concienciados en materia de seguridad y son conscientes que la información es un activo más a proteger al igual que podemos custodiar un bien preciado. Hoy en día estamos acostumbrados a memorizar contraseñas y códigos de acceso para acceder a nuestro correo, a nuestro smartphone o abrir las puertas de la oficina o bien utilizar tarjetas o, incluso, dispositivos biométricos que garanticen un mejor control del acceso. DARPA, el organismo encargado de las investigaciones vinculadas al Departamento de Defensa, también trabaja en sistemas de autentificación de usuarios que sean mucho más seguros (sobre todo si hablamos del ámbito de la Defensa y la Seguridad Nacional) y si utilizar contraseñas es una opción que puede tener ciertas lagunas, desde la agencia están pensando en llevar esto algo más lejos y utilizar como patrón de identificación la forma en la que el usuario escribe sobre un teclado.

DARPA se ha propuesto eliminar las pantallas de login y hacer que el proceso de identificación del usuario sea algo que se ejecute en segundo plano y de manera continua mientras el usuario se sienta delante de la consola del sistema. Imaginemos que llegamos a trabajar por la mañana y nos sentamos en nuestro puesto de trabajo, encendemos el ordenador y, directamente, nos ponemos a escribir. Mientras escribimos, la computadora analiza nuestra velocidad a la hora de pulsar las teclas y la presión que hacemos sobre éstas, dos patrones que combinados servirían para identificarnos de manera unívoca.

Básicamente esa es la base del proyecto que está desarrollando el profesor Roy Maxion de la Universidad Carnegie Mellon, que es la encargada de desarrollar el proyecto a través de la inyección presupuestaria de DARPA.

Lo que nos gustaría hacer es poder llegar a un mundo en el que te sientes delante de una consola, te identifiques y te pongas a trabajar directamente, dejando en un segundo plano la autentificación y en el que se pueda trabajar sin interrupciones

La idea es eliminar las contraseñas memorizadas, algo que no siempre funciona como medida de seguridad puesto que implica usar patrones que sean fácilmente recordables por el usuario y que terminan degenerando en datos demasiado obvios (fechas de nacimiento, nombres de conocidos o mascotas, contraseñas de diccionario, etc), se terminan compartiendo o alguien se valida en un equipo para ceder su uso a otra persona. Gracias a este método, el sistema evaluará la cadencia del usuario a la hora de teclear y la presión que ejerce sobre el teclado, dos parámetros que son imposibles de imitar.

Por ahora, las primeras pruebas han resultado bastante satisfactorias y ofrecen una fiabilidad del 99,5% en la identificación de los usuarios, sin embargo el sistema también tiene su parte oscura puesto que, constantemente, está monitorizando lo que hace el usuario y verificando su identidad de manera continua.

¿Y no es mejor usar un sensor biométrico? Aunque un sistema biométrico podría ser una solución, hay empresas en los que este tipo de sistemas “se rodean” por un módico precio y, además, son sistemas que no evalúan de manera continua al usuario, es decir, una vez éste se valida, por regla general, no se suele controlar que éste sea el que realmente se pone a los mandos del equipo o la consola.

Un método bastante curioso que dota de mucha más importancia al teclado puesto que, además de ser un dispositivo de entrada, lo convierte en un sensor que monitoriza al usuario.



“Free Universal Construction Kit”, el futuro es interoperable

Posted: 20 Mar 2012 08:43 AM PDT


¿Por qué un bloque Lego y un engrane de Mecano no son compatibles? Simplemente porque no fueron diseñados para comunicarse entre sí, son productos distintos que cumplen con la misma función: construír objetos por medio de bloques. Free Art Technology Lab y Sy-lab han resuelto el problema de la interoperabilidad entre bloques de construcción al liberar un set de adaptadores para conectar bloques de juguetes de diferentes marcas y diseño.

La motivación para crear estos adaptadores fue simplemente amplificar las posibilidades creativas de sus usuarios al ofrecer una alternativa que permite conectar los distintos sistemas de bloques, utilizando para ello, el sello distintivo de cada uno de los sets de construcción, es decir, sus conectores.

El kit ofrece un enfoque de lo "mejor de todos los mundos" para jugar y aprender combinando las ventajas de cada sistema de juguetes. Seleccionamos los sets de construcción basados en su nivel de penetración en el mercado, así como en la diversidad que su cualidades ofrecen a la colección del kit. Algunos de los sistemas que incluimos, por ejemplo, tienen fortalezas mecánicas, o la habilidad de construír en gran escala; otros ofrecen los medios para diseñar movimientos kinéticos, y otros más permiten la creación de un gran rango de geometrías y simetrías cristalográficas. Utilizando estos juguetes clásicos como fundamento, el Free Universal Construction Kit ofrece un sistema de meta-mashups.

Y ¿por qué es importante?

Al producir el Free Universal Construction Kit, queremos demostrar un modelo de ingeniería en reversa como actividad cívica: un proceso creativo en donde cualquiera puede desarrollar las piezas necesarias para superar las limitaciones que presentan los artefactos que se producen masivamente. Esperamos que este kit no solo provocará que la gente cree nuevos diseños, pero más importante, que reflejen nuestras relaciones materiales con la cultura masiva — y la rápida evolución de los caminos que tomamos para adaptarlos mejor a nuestras imaginaciones.

El kit de 70 piezas lo puedes descargar en formato .stl del repositorio de objetos Thingverse, para tresdeimprimirlo en tu impresora favorita o directamente del sitio de F.A.T. Lab. Próximamente también estará disponible en la sección de Physibles en The Pirate Bay. El Kit ofrece adaptadores para Lego®, Duplo®, Fischertechnik®, Gears! Gears! Gears!®, K'Nex®, Krinkles®, Bristle Blocks®, Lincoln Logs®, Tinkertoys®, Zome®, ZomeTool® and Zoob®. Las patentes de estos sistemas, excepto los dos últimos, ya vencieron — de modo que los adaptadores para los sistemas Zoob y Zome no han sido incluidos en el kit y se liberarán en Diciembre del 2016 y Noviembre del 2022, respectivamente.

No es una casualidad que todos los productos que consumimos no sean interoperables entre sí, de hecho los fabricantes no tienen ningún incentivo para hacerlo debido a los anti-mercados que la propiedad intelectual promueve por medio de la enredada y nociva ecuación que las marcas registradas, patentes y copyright provocan. La propiedad intelectual toca todas y cada una de nuestras actividades diarias, aunque la discusión se ha centrado más en el el internet y la distribución de bienes digitales, la realidad es que el control que ejerce sobre nuestra vida cotidiana empieza desde nuestra niñez y los juguetes son solo el principio de una complicada relación con el consumo de productos. En F.A.T. saben que esta situación no tiene que ser la norma, por lo cual el kit F.U.C.K. fue concebido como una especie de VLC para los juguetes.

Si estas bien informado, puede ser que sepas acerca del VLC - un reproductor de video gratuito y open-source, desarrollado por hackers independientes que ofrecieron un remedio para este problema (el de Windows Media vs Quicktime y sus formatos). Hasta la llegada de las ubicuas impresiones en 3D, remedios de software como el VLC no estaban disponibles para productos de hardware como los juguetes. Eso esta cambiando.

La realidad es que ninguna compañía de juguetes ha creado un Free Universal Construction Kit. En cambio, cada juguete de construcción quiere (y de hecho pretende) ser tu único set de juego. Dentro de esta visión, los otros fabricantes de sets de construcción son solo uno de tantos elefantes en el cuarto, que compiten por tu atención en los estantes de Toys R Us. No más. El Free Universal Construction Kit presenta lo que ningún fabricante ha podido: un remedio que ofrece interoperabilidad sintáctica post-facto y extensible para los juguetes de construcción. ¡Que la diversión comience!

El kit esta licenciado en Creative Commons para uso personal y no comercial, de modo que se garantice que el kit pueda ser modificado y se extiendan estos adaptadores a más sistemas para crear así, más posibilidades de interoperabilidad: más conexiones entre más sistemas. La caja de Pandora ha sido abierta, las posibilidades ahora son infinitas.

Estoy segura que no va a faltar el maximalista que considere que los privilegios de propiedad intelectual son más importantes que las posibilidades que el kit amplifica, a ellos, F.A.T LAB les recomienda:

Pedimos a todos aquellos que quieren vigilar estos derechos que por favor, piensen en los niños.

PRECAUCIÓN: Free Universal Construction Kit contiene partes muy pequeñas. No es apto para menores de 3 años.

Imágenes vía Free Art and Technology [F.A.T.]Lab y Sy-Lab.



La red “universaliza” el legado de Einstein

Posted: 20 Mar 2012 06:28 AM PDT


Anunciado como los archivos completos de Albert Einstein, la Universidad Hebrea de Jerusalén ha comunicado que pone a disposición de todo el mundo alrededor de 2.000 documentos del físico, documentos que van desde cartas personales hasta postales y notas de sus investigaciones. Un enorme archivo digital del científico a través de la web www.alberteinstein.info para, según la Universidad, “universalizar el conocimiento”.

Y es que hasta ahora la Universidad, la cual posee los documentos del físico alemán, sólo había ofrecido en la red (desde el 2003) alrededor de 900 imágenes de los manuscritos y la mitad de los archivos que tenían a su disposición. Una actualización que tratará de acercar al público un retrato completo del hombre detrás del genio científico. Según Menajem Ben Sasson, presidente de la Universidad:

Los archivos muestran a un genio en su faceta más humana. Un proyecto que trata de universalizar el conocimiento, exponer su trabajo, su escritura y las correcciones que hacía a mano. Lanzamos un proyecto que nos permite exponer al público los tesoros del conocimiento. Einstein dejó el archivo para darlo a conocer al mundo y lo hacemos de la mejor manera posible: en la red.

Para ello se han clasificado los archivos por materias de manera que existen apartados definidos en: trabajo científico, vida personal, relaciones con la Universidad Hebrea, vida pública y el pueblo hebreo.

Por ahora los archivos muestran datos de su vida pública hasta el año 1921. En los próximos meses los archivos irán subiendo el resto de la colección. Por ejemplo, ahora podemos encontrar una colección de 14 cuadernos con notas de las investigaciones que estaba llevando así como cartas a sus contemporáneos sobre la expliación de su teoría de la relatividad y un resumen de la ecuación E = mc2.

A la vez podemos encontrar otros trabajos menos conocidos como una postal dirigida a su madre enferma, correspondencia privada con sus amantes o cientos de cartas de fans dirigidas al científico. Incluso su posición y soluciones antes los conflictos entre árabes y judíos o una carta enviada a la comunidad judía de Berlín sobre las diferencias entre “religión judía” y “nacionalismo judío”.

Toda una base de datos sobre el científico a disposición de todo el mundo que se irá actualizando hasta finales del 2012 subiendo material que llegará a unas 80.000 páginas. Un trabajo en el que participan la editorial de la Universidad de Princeton y el Instituto Tecnológico de California. Einstein se “universaliza” a través de la red.



Juez elige el Día Internacional de Pi para rechazar demanda que pretendía cobrar derechos por la secuencia matemática

Posted: 20 Mar 2012 04:28 AM PDT


Puede que alguno no lo sepa pero el 14 de marzo fue el día de Pi en honor a la expresión matemática. La propia Cámara de Representantes de Estados Unidos declaró hace tiempo la fecha como el día nacional por su aproximación a los tres dígitos de Pi en el calendario (3/14). Coincidencia o no, la semana pasada fue el día elegido por el juez para solucionar la demanda de un artista que intentaba sacar tajada de la canción que había registrado bajo el título de The Pi Symphony. El hombre creía poseer los derechos de explotación de la famosa secuencia en notas musicales.

La historia comenzaría el año pasado. Se trataba de una disputa entre dos artistas que habían grabado canciones basadas en el número Pi. Lars Erickson había registrado The Pi Symphony en 1992 con copyright, una composición que se basaba en la asignación de notas a los números de 0 a 9 jugando con la famosa secuencia.

El 14 de marzo de marzo del 2011 fue la fecha elegida por Michael Blake para una idea similar. El artista lanzaría la composición What Pi Sounds Like asignando números a los acordes y jugando con la secuencia.

A Ericksom no le gustó la idea y presentó una demanda contra Blake alegando infracción de copyright y desde la semana pasada hay resolución del caso. Un fallo emitido por el juez el 14 de marzo, el Día Internacional de Pi, donde queda claro que a veces, el abuso y absurdo del copyright tiene sus limitaciones.

Un fallo que vale la pena transcribir y que diría así:

La similitud principal entre The Pi Symphony y What Pi Sounds Like es el patrón musical formado por la transposición de los dígitos de Pi a un conjunto de notas musicales. Ese patrón no está protegido por los derechos de autor del Sr. Erickson en The Pi Symphony.

Pi es un hecho sin derechos de autor y la transcripción de Pi a la música es una idea sin copyright. La asignación de dígitos para las notas musicales y tocar esas notas en la secuencia de Pi es una idea que sólo puede ser expresada en un número finito de maneras. Esto no quiere decir que los derechos de autor del Sr. Erickson no sean válidos, sólo que el señor Erickson no puede usar su derecho de autor para evitar que otras personas empleen este modelo en particular con las notas musicales.

Lo que puede estar protegido por derechos de autor es la combinación de este patrón con otros elementos musicales: la elección de la escala, ritmo, armonía, los adornos… El tribunal no está de acuerdo con el señor Erickson en que las melodías suenan lo suficientemente similares en su cadencia o ritmo para plantear una cuestión de similitud sustancial. Si hay similitudes adicionales, esas similitudes son menores y dispersas en todo el trabajo.

Finalmente el juez no sólo desestimó la demanda, sino que tiró por tierra la acusación propuesta por Erickson de competencia desleal, proposición que suele darse en los titulares amparándose (como en este caso) en una idea que no es suya (aquí sería Pi). Según el juez:

Los derechos de autor protegen contra la copia de elementos originales de la obra de un autor. No protegen la buena voluntad del titular de ese derecho, el mercadeo o el éxito artístico. Ni siquiera protege el “trabajo duro” del autor de ser el primero en crear una recopilación de información disponible por otros en el dominio público.

Dicho de otra de forma, el señor Erickson ni nadie en el mundo puede apropiarse de la idea de Pi y su transcripción a las notas musicales. Coincidencia o no, el Día de Pi hubo una resolución “universal” sobre el carácter simbólico de la secuencia y el intento de autoría de un “artista” sobre ella.



Google, en defensa de los cyberlockers: “los titulares de derechos deben ser los que busquen infractores”

Posted: 20 Mar 2012 02:27 AM PDT


Tras el cierre de Megaupload parece que el esfuerzo de la industria se dirige hacia otros dos “grandes” cyberlockers. Si ayer os hablábamos de Rapidshare y el fallo en el Tribunal de Hamburgo, hoy es el juicio de Hotfile el que vuelve a estar de actualidad. En este caso, la batalla legal de la MPAA contra la plataforma de descarga directa ha encontrado un actor secundario inesperado. Google surge para defender a Hotfile (y el resto de plataformas de descarga directa) presentando un escrito ante el tribunal de Florida. Según el gigante, el cyberlocker actúa protegido bajo el puerto seguro de la DMCA. Además, acusa a la MPAA de intentar engañar al Tribunal.

El caso de la MPAA contra Hotfile comenzaría en el mes de febrero del año pasado, momento en el que presentó una demanda contra la plataforma argumentando que su popularidad era consecuencia de “promover el robo masivo de archivos digitales con copyright”.

El último movimiento de la MPAA llegaría hace dos semanas cuando los estudios de cine pidieron al tribunal el cierre inmediato de Hotfile. Sus argumentos una vez más, que Hotfile era “un paraíso de la piratería que actúa sin la protección de la DMCA”.

Y en estas ha llegado Google presentando un amicus curiae y ofreciendo su versión de lo acontecido ante el tribunal. Una defensa y apoyo a Hotfile donde el gigante no duda en atacar a la MPAA explicando que engaña al tribunal al decir que la plataforma no funciona bajo la DMCA.

Según Google, tanto YouTube, Facebook, Twitter o la misma Wikipedia son capaces de avanzar gracias a su protección bajo la DMCA. En cambio argumenta que si la MPAA gana esta batalla todos los servicios podrían encontrarse en serios problemas.

Google viene a decir que no se puede privar a una plataforma como Hotfile de su protección de puerto seguro porque se nieguen a filtrar el contenido que pide la industria del entretenimiento. ¿Por qué? pues la razón del gigante no es otra que la que ellos mismos defienden para sí mismos. La búsqueda e identificación de infractores debe recaer sobre los titulares de derechos y no sobre las plataformas o proveedores de servicio. Además, según Google:

La Corte no debe ser inducida a error. Se debe resistir cualquier intento de trasladar la carga de investigación que está destinada a los titulares de derechos o imponer obligaciones a Hotfile como policía.

No sólo eso, dentro de la argumentación de Google también apoya la forma de actuar de Hotfile a la hora de derribar vínculos. La MPAA aboga por la eliminación total de estos mientras que Hotfile mantiene los archivos reales en los servidores. Según Google no se deben eliminar archivos tras una petición de derribos hasta que no se esté completamente seguro de la acción. Una acción que explica: “es demasiado amplia”.

Finalmente Google pide al tribunal que rechace la demanda contra Hotfile. Un movimiento que no sólo apoya al cyberlocker, sino al resto de plataformas y de forma indirecta al juicio contra Megaupload y su servicio. Mientras, la propia MPAA ha pedido al tribunal que deniegue el amicus curiae del gigante argumentando que Google actúa de forma unilateral y bajo una defensa partidista con Hotfile.



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