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La policía sueca prepara nuevo ataque contra The Pirate Bay

Posted: 09 Mar 2012 07:14 PM PST

Corría la primavera de 2006 cuando la policía sueca emprendió la primera gran operación contra The Pirate Bay (o TPB), uno de los trackers de torrents más populares de la red, la cual se saldó con el cierre temporal del sitio. Desde entonces TPB viene sufriendo una persecución constante por parte de diferentes Gobiernos y entidades, y ahora las autoridades suecas nuevamente estarían cerca de asestarles otro golpe (que tenga alguna eficacia real es otro tema).

Eso es lo que indican las últimas filtraciones que le han llegado a los responsables de The Pirate bay, quienes cuentan que ya sabían que en 2010 el fiscal del distrito Fredrik Ingblad había iniciado una nueva investigación sobre la web que ahora se ha intensificado con el objetivo de actuar contra el sitio en el futuro, y parece ser que en el futuro cercano ya que han conocido que Ingblad ha obtenido órdenes para realizar registros.

¿Qué ha hecho The Pirate Bay ante esto? Pues por un lado lo que cuento, informar sobre las nuevas filtraciones, y por el otro acompañar dicha información con mensajes irónicos de denuncia a la par que contundentes mediante los que han dejado claro que no tienen miedo porque no están haciendo nada ilegal y que emprendan las acciones que emprendan quien sea, TPB seguirá en pié. En sus propias palabras:

El fiscal de distrito sueco Fredrik Ingblad inició una nueva investigación sobre The Pirate Bay en el 2010. La información se nos ha filtrado a nosotros de vez en cuando, casi de forma regular, por múltiples fuentes. Es una lectura interesante. Ciertamente podemos entender por qué WikiLeaks quería estar en Suecia, por las numerosas filtraciones que hay allí. La razón por la que recibimos las filtraciones es porque los denunciantes no están de acuerdo con lo que está pasando. Algo que los gobiernos deberían tener en cuenta - incluso su gente no está de acuerdo.

Desde nuestra reciente mudanza a un dominio. SE la investigación ha pasado a un nivel superior. Creemos que la investigación no es interesante ya que TPB no es ilegal. Más bien nos parece interesante que un país como Suecia esté tan maltratado por los lobbistas y que esto se mantenga. Están usando tácticas para asustar, ejerciendo presión sobre las personas equivocadas, como proveedores y usuarios.

Nos vamos a quedar donde estamos y tenemos un mensaje para Hollywood, los investigadores y los fiscales: LOL.

Y es que los actuales responsables de TPB ya son perros viejos que como vemos no se asustan fácil. Han superado muchas situaciones complicadas y en los últimos tiempos se han venido preparando a conciencia para evitar una posible desaparición de The Pirate Bay. Por ejemplo, cuentan con un buen puñado de dominios diferentes, el sitio está respaldado en servidores repartidos por todo el mundo y recientemente abandonaron los torrents y se pasaron a los enlaces magnéticos gracias a lo que redujeron considerablemente el peso de TPB con todas las ventajas que eso proporciona (mucho más fácil de copiar y distribuir).

Así que, bravo por ellos. The Pirate Bay se ha convertido en una bandera de la lucha contra los voraces lobbies del copyright, y aunque no es nada fácil batallar con ellos han decidido no plegarse a pesar de las posibles consecuencias.



Aparece un prototipo de Sony Ericsson con Windows Phone en eBay

Posted: 09 Mar 2012 06:08 PM PST

Lo de Windows Phone cada vez se está convirtiendo en una fiesta de la que nadie se quiere quedar atrás. El sistema operativo móvil de Microsoft, pese a llegar con bastante retraso al mercado con respecto a sus dos directos competidores, iOS y Android, ha sabido ha hacerse un interesante hueco y acabar en algunos de los mejores terminales que existen ahora mismo, como el Lumia 800 o el Lumia 900. Y es que aparte son ya varias las marcas, aparte de Nokia, que lo han incorporado a sus dispositivos como HTC o Samsung.

Sony Ericcson fue anunciado en un principio como uno de los partners tecnológicos que acompañarían al mercado a Windows Phone, pero casi dos años más tarde todavía no hemos visto ningún terminal de la compañía que lo monte, mientras esta parece enfocada completamente en Android. Sin embargo se ha filtrado en eBay un prototipo llamado Julie que sería retirado posteriormente y que sí llevaría este sistema aparte de alguna que otra característica muy interesante, como un teclado extraíble físico para teclear mejor.

No sabemos si se trata de un prototipo perteneciente a la época en la que el futuro de Sony Ericsson pasaba por Windows Phone de manera más inmediata o realmente la compañía está poniéndose las pilas en serio viendo que a la competencia le va bastante bien. Lo que hace falta ahora mismo es, evitando la fragmentación, diversificar todavía más la cantidad de terminales para ofrecer una oferta más amplia y más sólidas como la incorporación de teclado físico, que puede ser un buen reclamo para muchos, sobre todo lo que empiezan a usar una pantalla táctil por primera vez. Si Sony entra en la liga Windows Phone podrían salir resultados muy interesantes, habrá que estar atentos y ver si se escapa algún detalle más que acabe en eBay.



La Muerte que me gustaría conocer

Posted: 09 Mar 2012 03:45 PM PST

Ya sé que el título de este post parece algo macabro pero vamos a poner las cosas claras; a lo largo de la historia el ser humano ha imaginado múltiples personificaciones antropomórficas de la muerte, tal vez para hacer más llevadera la sensación de impotencia ante el inevitable final. A la muerte se le han adjudicado gran cantidad de nombres: La Parca, el Ángel de la Muerte o el Segador, por citar algunos. También se la han imaginado de varias formas, la más característica es la de un esqueleto cubierto con un manto negro con capucha, que carga con una guadaña de gran tamaño y, a veces, con un reloj de arena.

Existen personificaciones femeninas y masculinas de la Muerte; y, por lo general, se asocia con la idea de una entidad neutra, ni buena ni mala, ya que su único trabajo es el de acompañar a los seres vivos en sus últimos pasos, guiándolos hacia el mundo de los muertos. En la cultura popular abundan las representaciones de la Muerte, alguna de ellas resultan de lo más entrañable y simpático; Muertes a las que te gustaría tener a tu lado en el tramo final, Muertes que destacan sobre todas las demás porque se quedan grabadas en nuestra memoria. Muertes, en definitiva, que me gustaría conocer.

La Muerte del Mundodisco (y la Muerte de las Ratas)

La Muerte aparece en casi todas las novelas del Mundodisco, y además, cuenta con su propia saga de novelas (Mort, El segador, Soul music, Papá Puerco y Ladrón del tiempo), donde suele compartir protagonismo con Susan Sto Helit, su nieta. La Muerte del Mundodisco habla en mayúsculas, y su imagen es la de un enorme esqueleto con túnica y capucha negras, lleva una guadaña y un reloj de arena. Vive entre dimensiones, acompañado de Albert, su mayordomo; de su imponente caballo blanco Binky y de La Muerte de las Ratas. La pequeña Muerte de las Ratas se dedica a recoger almas de roedores, vuela en un cuevo parlante y suele actuar por su cuenta y riesgo. A Muerte le fascinan los seres humanos e intenta imitarlos pero no es capaz de comprender porque los seres humanos hacen lo que hacen. Muerte es muy eficiente, opina que su trabajo es un servicio público necesario y él lo hace de manera profesional y puntual. Como curiosidad decir que le gustan mucho los gatos y el curry.

Muerte de The Sandman

La Muerte de Neil Gaiman es uno de los personajes más carismáticos de The Sandman. Esta joven gótica, de sugerente sonrisa y actitud vitalista, es la hermana mayor de Morfeo y la segunda de los siete Eternos. Muerte es muy disciplinada con su trabajo, cuando llega tu hora te visita, hace todo lo posible para que te sientas bien, te sonríe y te conduce hacia el más allá pues la muerte no es algo malo, es algo que le sucede a todo el mundo y mientras esperamos a que venga a buscarnos nos dedicamos a vivir nuestras vidas. Muerte suele llevar un anj colgado en el cuello y viste de negro. A pesar de su apariencia desenfadada y despreocupada es un ser reflexivo que suele consolar a Sueño cuando tiene problemas.

Joe Black de Meet Joe Black?

En 1998, Martin Brest dirigió este remake del film de Mitchell Leisen de 1934. La historia se centra en William Parrish (Anthony Hopkins) un magnate de las telecomunicaciones que está a punto de cumplir 65 años. Pocos días antes de su fiesta de cumpleaños se le aparece la Muerte y le propone un trato: le dará más tiempo si le ayuda a experimentar la vida en toda su dimensión. Para mezclarse con los mortales, la Muerte adopta la apariencia de un joven abogado (Brad Pitt). La Muerte y Parrish se hacen inseparables. Una Muerte con la imagen de Brad Pitt siempre es llamativa, si además te la encuentras descubriendo el sabor de la crema de cacahuete, pues mejor que mejor. La película no es una gran cosa, su excesiva duración y el tono edulcorado de la trama resultan cargantes, pero tiene pequeños momentos muy buenos.

La Muerte de Family Guy

Esta Muerte aún vive con su madre, tiene asma y busca pareja, además tiene un perro que se encarga de llevar hacia el otro lado a los cánidos. Este personaje es directo, molesto, aburrido y un pesado. Peter ha tenido varios encuentros con la Muerte a lo largo de la serie, la primera vez Peter debe desempeñar su trabajo porque la Muerte sufre un esguince en el tobillo. En otra ocasión Peter le ayudará a conseguir una cita con Amy, la dependienta de una tienda de mascotas. En esta ocasión podemos ver su auténtico rostro, con arañas y culebras incluido. A mi me parece un personaje de lo más divertido y siempre disfruto de sus apariciones en la serie.

Foto:IGN tv



James Cameron bate el récord de profundidad en inmersiones en solitario

Posted: 09 Mar 2012 02:42 PM PST

El último martes en una de las inmersiones de prueba en el submarino Deepsea Challenger el director de cine conocido mundialmente por la saga Terminator, Titanic, Avatar y otros éxitos más, consiguió el récord de profundidad en inmersiones realizadas sin acompañantes. Claro que nos referimos al excéntrico James Cameron.

La expedición a bordo de Deepsea Challenger recorrió 8,2 kilómetros en sentido descendente en el océano cerca de las costas de Papúa Nueva Guinea, formó parte de un ejercicio para verificar el funcionamiento del submarino y del equipo.

El submarino tiene forma de cápsula con un diámetro interno de 43 pulgadas impidiendo la movilidad del tripulante, tiene cuatro cámaras HD emplazadas en su exterior. Tiene más de 180 equipos funcionando en simultáneo en cada descenso, sin embargo, en la profundidad no se produce comunicación con el exterior. A pesar de tanto equipo tecnológico, hubo dos imprevistos en el recorrido del récord, primero se rompió uno de los 12 propulsores y luego una de las baterías falló sin el aviso correspondiente, ninguno de estos problemas impidió conseguir lo que buscaban.

Antes que algún distraido se asuste, debemos aclarar que la imagen que abre el post no es algo que Cameron haya retratado en esta expedición, sino que se trata de una escena del film El Abismo estrenada en 1989. La película fue bien recibida por las críticas, particularmente creo que es brillante y está entre mis favoritas junto a Terminator 2. Sin embargo mi opinión no es el motivo de esta llamada a la película, en es título James Cameron comenzó seriamente su incursión en el buceo, la inmersión y las profundidades.

En ella, podíamos ver un equipo de buzos que baja en un futurista submarino a recobrar una bomba nuclear perdida en el fondo del mar. En su misión encuentran problemas entre la tripulación, con las profundidades, tienen tiempo para un poco de romance y son testigos de algunos sucesos sobrenaturales que no queremos spoilear.

Para la realización de la película construyeron un gran estanque que llegaba hasta casi 20 metros de profundidad, los trajes de los buzos eran reales y James Cameron junto a gran parte de la tripulación pasaba horas en el agua cada día. La superficie del estanque fue cubierta totalmente, haciendo que toda la pileta deba ser iluminada artificialmente esto debido a la necesidad de recrear la oscuridad del fondo del océano.

Por lo que relatan los actores en el documental Back into the Abyss el esfuerzo físico y mental de realizar esa película no tiene comparación y no lo repetirían bajo ningún concepto, y de todo el equipo el que tuvo la parte más difícil fue Cameron. Durante el transcurso de la filmación el director pasaba más horas que cualquier otro debajo del agua, incluso en algún momento peligró su vida por una falta de oxígeno y falla en los procedimientos de seguridad. Todos los días tenía que pasar largos ratos esperando en su ascenso para compensar por su prolongada inmersión, momentos en los cuales aprovechaba para ver en una pantalla acuática el material filmado ese día. Aunque el proceso fuera duro, marcó dramáticamente la vida del canadiense.

En los años posteriores desarrolló la super taquillera y multipremiada Titanic. En ella, a pesar de haber realizado gran parte del barco por CGI y en una maqueta a escala, pudo volver a su amor por el buceo. Comenzó a involucrarse más en cuestiones de robótica en el agua perfeccionando sus conocimientos sobre filmación y expediciones subacuáticas.

Producto de sus nuevos conocimientos estrenó en 2003 el documental Ghosts of the Abyss donde comandó una nueva visita al Titanic en su lugar de reposo y en 2005 salió con Aliens of the Deep otro documental que explora las profundidades oceánicas, pero en este caso para observar las fantásticas criaturas marinas.

Parte de su observación de la vida acuática se transforma en el trazo fundacional para lo que sería el arte del planeta Pandora imaginado para la película Avatar, el último éxito del Cameron. Además, algunas declaraciones de su director y escritor nos dicen que al menos una de las secuelas será bajo el agua.

En 2010, cuando el atlántico sufría el derrame de petróleo del incidente Deepwater Horizon, el director ofreció sus conocimientos sobre filmación en submarinos para que la empresa British Petroleum pudiera conocer con mayor precisión los detalles de la filtración, para sus películas había llegado a trabajar a profundidades dos veces mayores que el lugar del incidente. Aunque no fueran aceptados, esto demuestra la devoción de James Cameron por esta actividad tan lejana al cine.

Haciendo una película todos han leído el guión y saben lo que va a ocurrir a continuación. Cuando estás en una expedición la naturaleza no ha leído el guión, el océano tampoco, nadie sabe qué es lo que va a ocurrir.

Como dijimos anteriormente, la excursión que le valió el record a este intrépido cineasta fue tan sólo una de las pruebas del Deepsea Challente. En los próximos días James Cameron intentará su objetivo más importante, volver a Marina Trench donde ningún humano ha estado desde hace más de 50 años.



Linus Torvalds responde enfurecido: primero el usuario y después Linux

Posted: 09 Mar 2012 12:35 PM PST

Si acaso has seguido la trayectoria de Linus Torvalds, creador y dictador benévolo de Linux, el kernel del sistema operativo más importante del mundo en varios sentidos, sabes que es un pragmático en toda la extensión de la palabra, un hombre sin adornos en la lengua, virtud que bien le ha servido para guiar un barco con centenares de desarrolladores de todo el mundo (y a veces para quejarse de Stallman, otras de GNOME y recientemente de openSUSE). El hecho más reciente revelador de su carácter sucedió en la lista de correo del kernel.

Todo comenzó cuando Eric W. Biederman solicitó la aplicación de un parche, pero que de aplicarse quebrantaría la compatibilidad con viejos binarios del kernel. Al ver rechazada su propuesta, Eric ironizó:

Mantener la compatibilidad [de un software] es bastante fácil que merece la pena hacerlo, pero mantener una compatibilidad de [un software] con más de 30 años…

A lo que Linus costestó:

Detente allí.

Esto no es sobre una “compatibilidad arbitraria de 30 años hacia atrás”.

Esto es sobre tu parche QUE ROMPE LOS BINARIOS QUE EXISTEN…

En serio. La compatibilidad entre binarios es tan importante que no quiero tener nada que ver con desarrolladores del kernel que no entienden esa importancia…

Y ahora lo más importante, el usuario antes que el kernel mismo, antes que Linux:

Maldición, continuamente quedo sorprendido con los idiotas que no entienden… La única razón de la existencia del kernel de un sistema operativo es servir al espacio de usuario. El kernel no tiene relevancia por sí mismo. Romper con los binarios existentes… es una de las peores ofensas que cualquier desarrollador del kernel puede hacer.

En términos simples, el espacio de usuario es la zona del sistema operativo donde viven nuestras aplicaciones, algorítmicamente atendidas por el buen kernel Linux en este caso. Atención a lo que sigue:

Porque eso demuestra que no entienden el punto, la razón del kernel al final del día. No nos estamos masturbando con algún proyecto de investigación. Nunca lo hemos hecho. Incluso cuando Linux era joven, su única y absoluta razón era convertirlo en un sistema usable. Por eso no es una de esas cosas inducida por drogas llamada microkernel, ni otra cosa loca aleatoria.

Francamente.

Linus.

Me pongo de pie… Y luego me vuelvo a sentar porque debo escribir que Linus, más allá de sus maneras despojadas de tacto, demuestra un liderazgo claro, puntual, sobre el propósito de software tan complejo: servir al usuario sin concesiones.



TGIF: Adelanto de Angry Birds en el espacio

Posted: 09 Mar 2012 10:53 AM PST

Donald Pettit es uno de los astronautas estadounidense que trabaja en el espacio desde la Estación Espacial Internacional. En su extensa misión de seis meses sin embargo ha tenido una curiosa participación actoral en el adelanto de la nueva edición de Angry Birds Space. En el video vemos al astronauta jugando con un peluche del pájaro rojo de la serie, mostrando cómo vuela al lanzarlo con un elástico en un entorno sin gravedad, para llegar a pegarle a un improvisado cerdito hechos con un globo. Luego el científico pasa a explicar de qué manera la gravedad es importante para los vuelos espaciales.

En esta ocasión los super exitosos pájaros creados por Rovio deben recuperar sus huevos volando por el espacio viendo la trayectoria de su vuelo afectada por la atracción de los planetas donde se esconden los malvados cerdos. Sin duda tiene todo el aspecto de ser super entretenido.



Microsoft Research reduce el retardo de las pantallas táctiles a 1 ms

Posted: 09 Mar 2012 10:32 AM PST

En alguna que otra ocasión hemos hablado de la división de investigación y prospectiva tecnológica de Microsoft, Microsoft Research, un lugar fundado en 1991 en el que trabajan expertos de gran categoría entre los que se encuentran ganadores de premios tan insignes como el Premio Turing o el Premio Dijkstra. Este centro de ideas se trabaja sobre un amplio número de líneas de investigación entre las que la mejora del hardware y el desarrollo de nuevos sistemas de interacción hombre-máquina ocupan un lugar destacado, algo que hemos podido ver en proyectos como el Holoflector o el holograma Vermeer. En esta ocasión, el grupo de Applied Sciences de Microsoft Research ha presentado los resultados de su trabajo alrededor de las pantallas táctiles en las que han conseguido disminuir el tiempo de respuesta de éstas y, por tanto, mejorar enormemente la experiencia del usuario.

Los resultados del trabajo de I+D los han presentado en forma de vídeo en el que comparan las pantallas táctiles actuales con la visión que tienen en Microsoft Research, es decir, las pantallas actuales presentan un retardo muy grande (100 milisegundos) comparado con el retardo que el equipo de Applied Sciences ha sido capaz de alcanzar y que asciende a 1 milisegundo. ¿Y qué es el retardo en una pantalla táctil? El tiempo que transcurre entre que tocamos la pantalla y ésta responde, un valor de tiempo que cuanto más pequeño sea mejor será la experiencia del usuario.

Los 100 ms actuales, a los ojos de Microsoft, son una cantidad perceptible por el usuario y, según comentaba uno de los miembros del equipo de investigación, Paul Dietz, el objetivo es bajarlo a un nivel que apenas se note. Cuanto más grande es la pantalla táctil, por ejemplo, en las tabletas, mayor es la probabilidad de notar este retardo entre “la accción y la reacción” y, si tenemos en cuenta que un usuario medio mueve su dedo a una velocidad de 1 metro por segundo sobre la pantalla táctil, el retardo puede suponer unos 10 centímetros de descuadre entre la reacción y la posición del dedo. En el vídeo de demostración, Microsoft ha disminuido la velocidad de la imagen a un octavo para que sea mucho más fácil percibir el retardo de las pantallas y para ver mucho mejor el trabajo que han conseguido.

Por ahora, el equipo de Microsoft Research está trabajando con un prototipo por lo que aún es pronto para afirmar que esta nueva generación de pantallas táctiles llegará a los mercados en un corto espacio de tiempo puesto que toda esta demostración es estrictamente experimental pero, desde luego, es una mejora bastante interesante.



CRTouch, un hack para convertir un antiguo CRT en pantalla táctil

Posted: 09 Mar 2012 09:03 AM PST

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Desde hace algunos años es bastante raro encontrar en una oficina o en un hogar una computadora conectada a un monitor CRT, es decir, monitores con tubo de rayos catódicos. Estas pantallas quedaron relegadas a almacenes, trasteros o puntos limpios de reciclaje desde que se popularizó el uso de monitores de pantalla plana, por ejemplo, los monitores TFT, LCD u OLED. En un mundo plagado de pantallas planas y dispositivos de pantalla táctil, ver un CRT es, prácticamente, una singularidad y, precisamente, para revivir este tipo de pantallas un equipo de estudiantes de electrónica de la Universidad de Hasselt (Bélgica) ha trabajado en el desarrollo de un proyecto que transforma una pantalla CRT en una pantalla táctil: el proyecto CRTouch.

CRTouch es un proyecto desarrollado por los estudiantes Dieter Meeus, Miel Truyen y Nand Truyen como proyecto para un laboratorio de electrónica SoC (System on a Chip), es decir, el desarrollo de un sistema sobre un dispositivo lógico programable como es una FPGA (Field Programmable Gate Array). Una FPGA es un chip que está compuesto por múltiples bloques lógicos (puertas lógicas) en los que el diseñador, gracias a un lenguaje de descripción de hardware (HDL o Hardware Description Language), describe el funcionamiento lógico del sistema para así definir las conexiones a realizar entre los componentes que forman el chip FPGA.

En el caso del CRTouch, los estudiantes utilizaron una placa de desarrollo basada en una FPGA Altera DE2-70 y gracias a ésta, un guante, cables y unos fotosensores construyeron su sistema. Teniendo en cuenta que el funcionamiento de un monitor CRT consiste en el disparo de un haz de electrones, controlado por un campo magnético, contra una pantalla de fósforo que se ilumina con el impacto de dichos electrones que van barriendo la superficie de la pantalla; los estudiantes colocaron un fototransistor en la punta de los dedos de un guante para, así, detectar el impacto de los electrones en la pantalla y, mediante unos cálculos y extrapolaciones basadas en la medida del sensor, estimar la posición del dedo sobre la pantalla CRT.

Obteniendo la posición del dedo, el sistema montado sobre la FPGA controla también la entrada VGA del monitor y proyecta sobre éste un trazo, por ejemplo, si el dedo se está deslizando sobre la pantalla. De hecho, por ahora, solamente es posible dibujar sobre la pantalla y ofrecer al usuario una paleta de colores (que tiene ciertos problemas de detección con los colores más oscuros) pero, teniendo en cuenta que es un prototipo realizado como trabajo de curso, hay que reconocer el mérito del trabajo realizado por estos estudiantes.

Aunque CRTouch no es multitáctil y está a años luz de las pantallas táctiles disponibles en muchos smartphones el mercado, la idea es bastante original y, desde luego, ilustra la versatilidad de las FPGA.

Imagen: Engadget



Nuevo estudio alerta sobre los nuevos corsarios: agregadores masivos de patentes

Posted: 09 Mar 2012 07:30 AM PST


Durante los últimos años se ha observado como el sistema de propiedad intelectual se ha consolidado como el fin de un modelo específico de negocio, para dejar de ser un medio para incentivar la innovación y la creación de un modo que beneficie a la sociedad, y sobre todo, que regrese sus frutos a dominio público.

La publicación Standford Technology Law Review de la Universidad de Stanford ha publicado una nueva investigación titulada "Los gigantes entre nosotros", misma que explora el fenómeno de los agregadores masivos de patentes, un modelo basado en la adquisición masiva de patentes que son utilizadas — no para producir innovación — sino para usarlas en contra de productos exitosos en el mercado por medio de demandas contra competidores o como escudo de defensa para proteger intereses comerciales. Este novedoso uso de las patentes, como todos sabemos, no es la razón por la cual las patentes fueron creadas.

El estudio de Tom Ewing y Robin Feldman identifica a las compañías dedicadas al trolling de patentes una mezcla entre "extorsión y obstrucción de la innovación". La guerra de patentes entre dispositivos móviles y ominosos casos como los de ACS:Law, Righthaven, Eolas son solo algunas pruebas de la burbúja que el sistema de propiedad intelectual incentiva, en donde la forma en la cual se otorgan, licencian y comercian patentes se ha convertido en una práctica que va en contra de la prosperidad económica e incentiva costosas extorsiones legales que usualmente terminan en inútiles litigios.

Pero para los investigadores, los agregadores masivos son una “bestia completamente distinta”:

Para empezar, las fuentes de financiamiento de los agregadores masivos incluyen exitosas y respetables organizaciones, que incluyen a compañías como Apple, Ebay, Google, Intel, Microsoft, Sony y Nokia, así como instituciones académicas como la Universidad de Pensilvania y Notre Dame, y otras entidades como el Banco Mundial y la Fundación William y Flora Hewlett. Naciones como China, Francia, Corea del Sur y Taiwan de hecho cuentan con sus propios agregadores masivos en diferentes escalas.

Como nota al margen, la Universidad de Pensilvania es la responsable de la investigación y desarrollo académico de cuadracópteros más sobresaliente hasta el momento, gracias al trabajo de su laboratorio GRASP.

Aún más, el apetito de adquisición y el origen del suministro de patentes es muy interesante. Los agregadores masivos pueden tener portafolios en rangos muy vastos de diferentes áreas de innovación desde computadoras y telecomunicaciones hasta biomedicina y nanotecnología. Cierta actividad de adquisición de agregadores masivos compra grandes cantidades, e incluso la mayoría, de las patentes y aplicaciones de patentes de una compañía en operación. Típicamente pagan en efectivo y por adelantado, además de comprar una parte de las futuras ganancias que generará el uso de una patente contra cualquier otra persona que no sea el vendedor que la manufactura. Los agregadores masivos se han involucrado en otros inusuales hábitos de adquisición, incluyendo la supuesta compra todos los derechos sobre todas las futuras investigaciones de investigadores en universidades de países en desarrollo. Otros hábitos de compra también incluyen patentes que son de particular interés para los inversionistas de los agregadores masivos.

El estudio considera esta actividad una forma contemporánea de privateering, es decir actividad corsaria. Los corsarios se distinguían de los piratas ya que recibían autorización del gobierno para atacar a barcos extranjeros durante tiempos de guerra y así, crear disrupción en el mercado y presionar al enemigo. Los corsarios operaban con capital riesgo de diferentes inversionistas y después compartían las ganancias de los botines.

La autorización del gobierno para atacar barcos o enemigos en general, se realizaba por medio de una carta llamada patente de corso.

En pleno siglo XXI, vemos como el sistema de propiedad intelectual hoy en día incentiva este tipo de conducta bárbárica y antimercado… pero lo peor de todo es que técnicamente y gracias a la ley, no es algo ilegal en lo absoluto.

El estudio se centra en su mayoría en la actividad de "Intellectual Ventures" quienes creen que una "industria dedicada a financiar inventores y monetizar sus creaciones puede transformar el mundo". Yo estoy de acuerdo, sin embargo, esta transformación no significa que sea ni ética ni mucho menos de beneficio común.

Esta compañía fue fundada hace 10 años por un ex-directivo de Microsoft, Nathan Myhrvold, quien se dedica a extraer tarifas legales e iniciar litigios para otras compañías por medio de un portafolio de 30,000 a 60,000 patentes (el más grande que se conoce) y 1200 compañías satélite que operan para ellos, es decir, un pequeño ejército de trolls de patentes.

Otras curiosidades del estudio acerca de Intellectual Ventures, son que la mitad de sus patentes fueron creadas fuera de Estados Unidos y que compañías como Verizon compran patentes para controversias legales específicas. Por ejemplo, Verizon compró a Intellectual Ventures patentes y después la utilizó para demandar a TiVo.

Los investigadores concluyen que el crecimiento no regulado de esta forma anticompetitiva de mercado no es algo deseable y consideran que estos gigantes entre nosotros cambiaran por completo el mundo de las patentes, aunque no queda claro aún cómo:

  • Se puede argumentar que los agregadores masivos pueden tener efectos positivos potencialmente. Los agregadores masivos podrían asegurar que los inventores olvidados puedan recibir una compensación, pueden servir como un intermediario para conectar capital con experiencia y capital. Los agregadores masivos también pueden servir como fondos de defensa que ofrecen patentes "Justo-a-Tiempo" y creando así, una poderosa arma que puede detener demandas de infracción problemáticas. Los agregadores masivos también pueden reducir la actividad de los trolls al absorber la oferta de patentes monetizables. La cuestión, de cualquier forma, es si la cura es peor que la enfermedad.

  • En particular, las mismas características de mercado que han llevado al incremento de la actividad troll, posiblemente plagarán las actividades de los agregadores masivos también. (..) La actividad de los agregadores masivos tiene sus propios daños potenciales. En vez de contribuir a la innovación tecnológica, los agregadores masivos operan como un impuesto a la producción actual, creando dificultades para productos que ya existen y reduciendo potencialmente el futuro de la innovación y la productividad.

  • Las características del mercado de monetización de patentes es un excelente vehículo para el comportamiento anticompetitivo, incluyendo la colusión horizontal y el de una o múltiples firmas que incrementarán los gastos de sus rivales. Lo más importante, es el modelo de negocios básico de los agregadores masivos. Un agregador exitoso será aquel que asuste a la mayor cantidad de compañías de la forma más terrorífica. Esta es una actividad que la sociedad no debería incentivar.

  • Estas y otras preocupaciones sugieren que los agregadores masivos y el mercado de la monetización de patentes no debe permitirse que florezca sin supervisión. Este incipiente mercado debe ser monitoreado, regulado y restringido propiamente para que sus considerables riesgos asociados sean absolutamente contemplados y acotados.

La creatividad y la innovación no dependen de las leyes de propiedad intelectual, pero su abuso — incluyendo aquel que obstruye el de la supuesta “economía vibrante” que su protección ofrece — sí.

Demos la bienvenida a los nuevos antimercados intelectuales del siglo XXI.®

Imagen vía Mimi and Eunice



Los efectos de la marihuana en la memoria y la personalidad

Posted: 09 Mar 2012 05:32 AM PST

Un estudio recientemente publicado indica que la marihuana tiene efectos sobre la memoria a corto plazo. Conclusiones similares se han obtenido en relación a al memoria prospectiva (acordarme de qué tengo que hacer). La marihuana también ha demostrado sus efectos sobre la personalidad.

Efectos de la marihuana en la memoria a corto plazo

El estudio publicado en la revista Cell tiene importancia porque refuerza la idea de que la memoria a corto plazo se ve afectada por el consumo de marihuana. También es importante porque refleja la importancia de los astrocitos, unas células del sistema nervioso que no son neuronas.

Durante la investigación se sometió a ratones a una prueba clásica de laberinto que consiste en recordar una plataforma oculta (encontrarla permite al ratón descansar sobre ella en vez de seguir nadando). La administración de THC (tetrahydrocannabinol, el componente psicoactivo de la marihuana) causó que los ratones empeoraran su desempeño en la prueba. Esto era consistente con estudios anteriores.

La novedad es de índole bioquímico. Se modificaron genéticamente los ratones de modo que se suprimió el receptor de THC (llamado CB1) en las neuronas del hipocampo (estructura cerebral que tiene que ver con el paso de la memoria de corto plazo a largo plazo). Tanto en las que usan el neurotransmisor excitador glutamato como el inhibidor GABA. Los ratones modificados siguieron haciéndolo mal en la prueba. Esto parece indicar que el THC no tiene efecto sobre estas neuronas. Existen otras células en el sistema nervioso llamadas células de glía, las más notables de ellas son los astrocitos. Se suponía que los astrocitos solo sirven de apoyo a las neuronas. Sin embargo, en un tercer grupo de ratones, se suprimió el receptor de THC de los astrocitos. Este tercer grupo realizó las pruebas sin problema. Esto indica que el THC actúa sobre los astrocitos y no sobre las neuronas. Indica además que los astrocitos tienen un importante papel en la memoria.

Además de la importancia celular del estudio, este confirma que la marihuana (y el resto de sustancias que contienen THC como el hachís) tiene efectos claros sobre la memoria.

En estudios anteriores ya se había descubierto la influencia de la marihuana sobre la memoria. Al parecer, las neuronas siguen disparando aunque pierden la sincronización. Es como si el THC liberara a las neuronas del control global.

Otro estudio publicado en Ciencia Cognitiva está relacionado con la memoria prospectiva. Es la relacionada con lo que tengo que hacer en el futuro. Esta memoria está relacionada con:

la planificación de la conducta e involucra una serie de procesos cognitivos como son las funciones ejecutivas, la memoria de trabajo y la memoria episódica, la atención, la autorregulación de la conducta y la motivación

El estudio se realizó en jóvenes con gran reserva cognitiva (alto nivel educativo que previene el deterioro cognitivo que se da en casos como el alzheimer). Eran jóvenes con una trayectoria corta y de baja intensidad. El estudio incluía alcohol, tabaco, cannabis y tranquilizantes. En resumen, los años e intensidad de consumo predicen el resultado (negativo) de las pruebas cognitivas. Los fallos de memoria tiene que ver con situaciones como bloqueos, problemas de planificación, mente en blanco, etc.

… desde que se inicia el consumo de estas sustancias la persona podría situarse en un continuo de deterioro que es modulado por la cantidad, tipo y duración de dicha adicción.

Efectos de la marihuana en la personalidad

Además de los efectos sobre el rendimiento cognitivo, muchos indicadores muestran la relación de la marihuana con la personalidad y el desarrollo de brotes psicóticos.

El estudio más completo se realizó en 2007 y consiste en un metaanálisis publicado en la revista The Lancet.

En general los estudios muestran que el consumo de cannabis en personas predispuestas genéticamente aumenta la probabilidad de ocurrencia de brotes psicóticos, pérdida de la libido, ansiedad o alucinaciones. El cannabis disminuye el umbral para que aparezcan estas experiencias. El uso de cannabis en individuos predispuestos empeora el pronóstico.

Una experiencia común en la esquizofrenia y en los brotes psicóticos es la extrañeza. Suele manifestarse al final de la adolescencia y el sujeto es percibido por los demás como raro. Más extraño aún se siente el sujeto. Me encuentro raro, no soy el mismo yo de siempre, algo me pasa. El cannabis genera sensaciones similares de extrañeza. Es por ello que su consumo exacerbe un sentimiento preexistente de alienación.

Es importante recordar que la marihuana dificulta el recuerdo y no es raro que genere sensaciones extrañas.



Kara, el cautivador cortometraje de Quantic Dream

Posted: 09 Mar 2012 03:28 AM PST

Lo que vemos sobre estas imágenes en una pieza de siete minutos, no forma parte de ningún videojuego. Los desarrolladores de Heavy Rain, Quantic Dream, han querido demostrar la fase en la que se encuentra inmersa la compañía. Kara es el nombre que le da título a esta pequeña obra maestra de la animación basada en el registro de cuerpo, cara y voz de actores reales al mismo tiempo.

Así lo ha presentado David Cage, director general de la compañía, durante la Game Developers de San Francisco. Un corto que no deja de ser una demostración de las habilidades del estudio y el nuevo motor que han patentado.

Kara se originó en tiempo real en una PlayStation 3. El vídeo no fue pre-renderizado como se suele hacer tradicionalmente en escenas CG. El motor trata de acercar la importancia de los actores virtuales sobre el desarrollo de los juegos centrándose en técnicas que emplean el mayor rendimiento sobre las capturas.

Según el propio Cage:

Deseamos producir material adecuado no sólo para los más jóvenes, sino para los más adultos. Creemos en la importancia de los actores virtuales, el talento al volante en estas actuaciones y el contenido serán los próximos logros tecnológicos de la industria.

El resultado de Kara es un claro ejemplo. Una pequeña obra (gran) maestra de la compañía.



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