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jueves, 5 de enero de 2012 2:05 by Carlos Muller

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Mapa acústico como guía para personas con discapacidad visual

Posted: 04 Jan 2012 03:32 PM PST

eye2021

La tecnología puede mejorar nuestra calidad de vida y, sobre todo, hacerle la vida más fácil a aquéllos que sufren algún tipo de discapacidad o sufren alguna enfermedad crónica. Hemos visto como la robótica está revolucionando las terapias de rehabilitación o lentillas que pueden monitorizar la glucosa de diabéticos, dos ejemplos que demuestran que la tecnología puede mejorar la calidad de vida de la gente, un hecho que podemos ver mucho más claro en un proyecto de la Universidad Politécnica de Valencia (España), eYe 2021, un sistema portátil que podría ayudar a los invidentes a detectar objetos y obstáculos a su paso gracias a un aviso sonoro emitido por el dispositivo.

Este sistema transforma en sonidos la información tridimensional del entorno que es captada a través de unas gafas que llevan un sistema de visión artificial. El sistema procesa la información del entorno y emite sonidos (como una secuencia de clics que son percibidas por el usuario como si proviniesen del objeto) como aviso de que existe un obstáculo que debe ser evitado y que emula el mecanismo de algunos animales que emiten sonidos y, según el eco recibido, son capaces de evaluar la distancia a la que están los obstáculos.

El sistema consta de las gafas, que alojan el sistema de visión, un pequeño computador (que tendría que llevar el usuario del sistema) y unos auriculares y, aunque pueda parecer un sustituto de los perros guía o el bastón, según los responsables del proyecto es un complemento a estos sistemas que en el futuro podía implementar funciones de reconocimiento facial o la ubicación espacial:

Su único objetivo es ampliar la gama de sistemas ya existentes para mejorar la independencia y permitir a los usuarios invidentes tener un sistema complementario

Uso eye2021

El proyecto, que ha sido presentado en la Convención de Innovación de la Comisión Europea, entrará en una fase de pruebas con algunas personas con discapacidad visual que probarán, en condiciones reales, el sistema para que éste pueda ser ajustado o mejorado. La idea es que, tras esta fase de pruebas, se comiencen a fabricar las primeras unidades en el mes de marzo para que el producto pueda ser comercializado el próximo verano.

Un sistema bastante interesante y que, en el fondo, recuerda a algunos hacks basados en Kinect que también realizan un modelado 3D del entorno y envían dicha información al usuario, por ejemplo, en forma táctil.



Investigadores desarrollan el primer mapa 3D del genoma humano

Posted: 04 Jan 2012 02:13 PM PST

ADN

Según la definición del diccionario de la RAE, el genoma es el conjunto de los genes de un individuo o de una especie, es decir, la totalidad de la información genética de un individuo que se encuentra codificada en unos 27.000 genes cuya secuenciación se logró hace algunos años (entre el 2000 y el 2003) y que dio pie a que, en el año 2004, se pudiese elaborar el primer catálogo de los genes del ser humano (que contenía el 75% de los genes). En la Universidad del Sur de California acaban de dar un paso más en el camino que nos llevará a conocer las “bases de la vida” puesto que han desarrollado un método para generar modelos tridimensionales bastante precisos del genoma de las células humanas.

Según Lin Chen, responsable del proyecto y profesor de biología molecular en la USC, conocer la estructura del genoma es crucial para conocer su funcionamiento.

Cualquier proceso biológico ocurre en tres dimensiones, por tanto, para poder entenderlo debemos verlo también desde un espacio tridimensional

Para los científicos, poder representar un modelo tridimensional con el genoma de las células puede ser una vía para entender el funcionamiento de las células sanas frente a las células enfermas, por ejemplo, para detectar células que podrían convertirse en cancerígenas. Pero, hasta la fecha, el modelado bidimensional no permitía trabajar con modelos reales en los que se representase el genoma como lo que realmente es, algo así como un plato de pasta en los que los espaquetis están entrelazados entre sí.

Afortunadamente, en el futuro, estos trabajos permitirán a los científicos entender cómo influye el genoma en las enfermedades e, incluso, cómo poder regular su funcionamiento en dichas circunstancias

Genoma 3D

Teniendo en cuenta que el genoma es una cadena enorme, el modelado tridimensional no ha sido algo inmediato. Si una célula tuviese el tamaño de un balón de fútbol, la secuencia del genoma (estirada) tendría una longitud de unos 48 kilómetros. Lógicamente, la maraña que forma el genoma implica que éste tenga múltiples puntos de contacto que son trazados en el modelo usando algoritmos matemáticos de simulación que son capaces de trasladar estos puntos de contacto al modelo tridimensional.

Esta técnica dota a los investigadores de una nueva y completa perspectiva del genoma puesto que no existe una única estructura

¿Y cómo han conseguido dibujar la estructura? Aquí está uno de los puntos más complejos del trabajo que ha desarrollado el equipo de Lin Chen. Tras analizar las similitudes y diferencias del genoma de varias células, los investigadores fueron capaces de elaborar patrones que definían la organización tridimensional del genoma que, trasladados al modelo virtual, permite representar la localización relativa entre distintos genes que son los que definen la función de las células.

Imagen: Autimspot.com y Physorg



Watson de IBM y Majel de Google: el presente de Star Trek

Posted: 04 Jan 2012 01:02 PM PST

Watson de IBM y Majel de Google comparten admiración por la conocida saga Star Trek. Además, junto con Siri de Apple configuran un presente donde se ve claro el futuro próximo.

La computadora Watson fue de las innovaciones más importantes de 2011. Su fabulosa capacidad analítica, su manejo del lenguaje natural, su habilidad para moverse en la ambigüedad y sus posibilidades de aprendizaje hacen de ella una joya tecnológica. El investigador principal de Watson, David Ferrucci, ha pasado el año dando conferencias sobre el invento. Una pregunta repetida ha sido: ¿Se parece Watson a HAL 9000 de 2001 A Space Odyssey? Y su respuesta sistemática ha sido: “No, más bien se parece al ordenador de a bordo de los navíos de la saga Star Trek”. Obviamente Star Trek no es el modelo seguido para un desarrollo de millones de dólares, pero es una buena analogía para explicarlo.

Parece que Google tiene previsto sacar un asistente de voz que compita con Siri de Apple. Desde su lanzamiento, Siri ha despertado un gran interés ya que es una tecnología fabulosa pero a la vez cercana. De modo que Google contraataca. El nombre clave de su asistente de voz (que puede ser cambiado en el lanzamiento del producto) es Majel. ¿Adivinas quién es Majel? Es la voz de los ordenadores que llevan los navíos de la Federación en la saga de Star Trek. Majel Barrett se casó con el creador de la serie, Gene Roddenberry, protagonizó varios papeles, puso la voz al “Computer” y está considerada la Primera Dama de Star Trek. Y en el momento actual de desarrollo ¿cómo invocas a Majel, el asistente de voz? Muy sencillo, dices: “Computer”, como en Star Trek. Pero la simpatía va más allá.

Según Mike Cohen de Google:

En Star Trek, no pasan mucho tiempo escribiendo cosas en los teclados, simplemente hablan con sus ordenadores, y las ordenadores responden. Es una forma más natural de comunicarse, pero para lograrlo se requiere entrar en una amplia gama de problemas de difícil investigación .

Y Amit Singhal de Google:

Mi sueño siempre ha sido construir el ordenador de Star Trek, y en mi mundo ideal, yo sería capaz de decirle al ordenador ‘Hey, ¿cuál es el mejor momento para sembrar las semillas en la India, dado que monzón se ha adelantado de este año? “Y una vez que podamos responder a esa pregunta (en la actualidad no podemos), la gente buscará respuestas a preguntas aún más complejas. Todas estas son auténticas necesidades de información. Preguntas genuinas que si nosotros - Google - podemos contestar, los usuarios se volverán más sabios y estarán más satisfechos en su búsqueda del conocimiento “.

También de Google, Matias Duarte dice:

La voz va a ser una parte esencial de las interfaces de usuario. () …tratar de usar la voz como algo de acceso universal en todas las aplicaciones y no limitarse sólo a algunos trucos o algo que solo se utiliza cuando estás en el coche.

Quiero ordenadores que sean multimodales. En una serie de ciencia ficción como Star Trek, alguien se acerca a una pared y empieza a tocar cosas y hablar con el ordenador al mismo tiempo. Esa es la manera en la que creo que nuestras interfaces necesitan evolucionar.

El futuro próximo

El futuro próximo, casi ya el presente, va a estar dominado por las dos tecnologías descritas. Por el lado remoto superordenadores estilo Watson que hagan fabulosos cálculos y accedan a gigantescas bases de datos. Por el lado próximo, interfaces amigables tipo Siri o Majel que nos entiendan mucho más allá de las existentes ahora. Y las dos tecnologías conectadas por las comunicaciones. Nuestros dispositivos, sean teléfonos o cualquier otra cosa, serán las ventanas (¿Windows?) al conocimiento que reside en grandes bases de datos.



Black Mirror, la gran sorpresa del 2011

Posted: 04 Jan 2012 11:44 AM PST

Me negué en redondo a leer sobre Black Mirror, la había encontrado por casualidad en mi página de consulta habitual sobre series británicas y el nombre me gustó, así que me la apunté. Semanas más tarde convencí a mi pareja para verla; ninguno de los dos sabía nada sobre la serie, ni argumento, ni reparto, ni duración, nada. Había evitado todo blog, tweet, imagen y recomendación vía Facebook sobre Black Mirror y creo que fue una acertada decisión. He de admitir que me fascina, en esta era de sobre-información, llegar a algo sin haberlo consultado previamente en Internet. A veces evito toda la información que rodea a una serie, a un libro, a un lugar, a una película o a cualquier otra cosa que me interese, con la sana intención de sorprenderme cuando la vea por mi misma.

Visionar esta serie ignorando su contenido y su temática es una bendición; es abrir los ojos y la mente a una experiencia seriéfila de lo más recomendable y excitante. Así que si alguien está pensando en ver Black Mirror que no siga leyendo, se lo pido por favor y cuando la hayáis visto, seguro, me daréis las gracias.

A partir de aquí leed bajo vuestra responsabilidad.

¿Qué es Black Mirror?

Se trata de una miniserie británica que consta de tres episodios. Una apuesta tan provocativa como necesaria, una mirada al futuro que nos espera. Palabras como Twitter, Facebook, avatares, Youtube, Ipad, Wii, trending topic… marcan el camino hacia un futuro lleno de tristeza. Black Mirror nos muestra en tres tristísimos episodios la distopía que estamos creando. Los tres capítulos están plagados de ideas y conceptos que ya conocemos, es muy fácil encontrar en sus historias muchos puntos en común con obras como 1984 de George Orwell o Un Mundo Feliz de Aldous Huxley.

Charlie Brooker, guionista, crítico, escritor y creador televisivo – suya era aquella gamberrada llamada Dead Set – es el responsable de esta tragedia aderezada con tecnología. Black Mirror es una apuesta original, hipnótica y desafiante que critica, a veces sin demasiada sutileza, la política, el arte y la sociedad que estamos construyendo con este mundo globalizado y permanentemente conectado. Es una de las mejores diez nuevas series de este año 2011.

El primer episodio se emitió el 4 de diciembre de 2011 en Channel 4, The National Anthem fue un puñetazo en el estómago que me dejó sin respiración, que me obligó a ver los dos siguientes capítulos: 15 Million Merits y The Entire History of You. Las tres historias son independientes entre sí; los actores y los lugares donde se sitúa la acción no se repiten y el único nexo entre los tres episodios es el efecto de las nuevas tecnologías sobre la sociedad y las relaciones humanas. Son tres historias que dejan huella en el espectador, no es posible ver Black Mirror sin experimentar ciertas emociones, sin plantearse ciertas cosas, sin sentir cierta pesadumbre. Además hay momentos en los que lo que sucede en pantalla resulta demasiado cercano, demasiado reconocible, obligándonos a replantearnos muchas de nuestras actitudes con respecto a las nuevas tecnologías y a las redes sociales. Recomiendo fervientemente el visionado de esta desafiante, impactante y agorera obra televisiva.

The National Anthem

- ¿Y ahora qué? ¿Qué dice el manual? - pregunta aterrado el Primer Ministro.
- Esto es territorio virgen, Primer Ministro. No hay manual - le responde su asesora

Una llamada a altas horas de la madruga despierta al Primer Ministro británico, su gabinete se reúne con él parece que alguien ha secuestrado a la princesa Susannah, algo así como una Lady Di del siglo XXI. El secuestrador ha subido un vídeo a Youtube donde se ve a la joven atada a una silla y llorando mientras lee las peticiones del secuestrador. En realidad sólo hay una petición, para que la princesa regrese sana y salva a su hogar el Primer Ministro debe aparecer por la televisión nacional, en directo, a las cuatro de la tarde y siguiendo una serie de instrucciones muy específicas manteniendo relaciones sexuales con una cerda.

El Primer Ministro mira incrédulo la pantalla y luego a su equipo, cree que es una broma, no puede ser cierto. ¿Cómo le iban a pedir eso? Pero ahí está el vídeo y nada menos que en Youtube, en unas horas miles de personas lo habrán visto y Twitter echará humo. Aunque el gobierno pide a la prensa que se mantenga al margen es inevitable que la noticia estalle ante las narices de todos y que la opinión pública se haga eco de la situación. Twitter manda y lo que es trending topic es noticia. Con un margen de tiempo muy estrecho el Primer Ministro tendrá que decidir sobre que es más importante si su dignidad o la vida de la princesa adorada por el pueblo.

Por otro lado vemos como la sociedad responde ante una situación tan morbosa y tan denigrante para un ser humano. El acto en sí va a ser televisado, todos podrán ver como el Primer Ministro se lo monta con una cerda y todo el mundo lo verá, la gente se reunirá en los bares y puestos de trabajo ante un televisor, las familias se sentarán en sus sofás y los amigos comprarán cervezas e irán a verlo a la casa del que tenga la pantalla más grande. Las calles estarán vacías y todo el país centrará su atención en el espectáculo. Pan y circo y vergüenza, pero no la del Primer Ministro sino la del pueblo que entre sonrisas, muecas de asco y expectante morbosidad se planta delante de la pantalla. Y para redondear la jugada el secuestrador no es más que un artista que se tacha su ocurrencia como la mayor obra de arte del siglo XXI.

Este primer episodio reflexiona sobre el poder de Internet como nuevo y todopoderoso medio de comunicación, la información circula libre por la red y nada ni nadie puede detenerla. Las redes sociales tienen más poder del que creemos pero ¿se usa correctamente ese poder? Vemos al gobierno sometido por el trending topic y a los medios ejerciendo su poder con nuevas armas que aún no saben manejar. ¿Quién guía a quién?

El capítulo es trepidante, no da tregua en ningún momento. Twitter, Youtube y los medios de comunicación son omnipresentes y la cara de incredulidad del actor que interpreta al político (Rory Kinnear) no tiene precio.

15 Million Merits

Este es el episodio que más arriesga estéticamente. Con ritmo pausado se nos cuenta la historia de Bing. El muchacho vive en mundo en el que las personas deben montar cada día en bicicleta y pedalear durante horas frente a una pantalla. Esta actividad les permite ganar méritos, créditos virtuales, que pueden usar para comprar comida, mejorar su avatar, acceder a pornografía… La única manera de dejar esa monótona vida atrás es un concurso de talentos muy similar a X-Factor. En él tres jueces, uno de ellos interpretado por un irreconocible Rupert Everett, pueden darte el pasaporte a una vida mejor.

En ese futuro aséptico y monótono no hay nada auténtico, todo es prefabricado, nada es real. La publicidad lo invade todo y es tremendamente agresiva. El capítulo en sus cuarenta y pocos minutos resulta tan efectivo como una película de dos horas, el entorno asfixiante donde vive Bing nos provocará la misma reacción que a él pero no hay salida, no hay silencio, no hay intimidad real, todo está mediatizado, todo está explotado. No existe lo real porque ha sido desmontado, empaquetado y vendido por partes para mayor satisfacción de una sociedad que no es capaz de ver los barrotes de su celda.

Hay detalles del capítulo que lo elevan por encima de la imaginería distópica común: el ciclista que acompaña a Bing cada día, un tipo ruidoso, estúpido y zafio al que dan ganas de golpear cada vez que abre la boca; la chica del concurso que se cree una gran cantante; la soledad del cubículo de Bing, el estallido de rabia del protagonista; los avatares personalizados.

Un día Bing conoce a una chica, se enamora y descubre que tiene una maravillosa voz, eso es algo real, algo tangible, algo único. Como posee 15 millones de méritos, herencia de su hermano muerto, le ofrece Abi la oportunidad de participar en el X-Factor, para entrar es necesario pagar 15 millones. Todo se precipita cuando Abi aparece ante las cámaras, inmediatamente es absorbida, tras ser tentada por el trío de jueces, por ese mundo publicitario y sin alma. Bing pierde así la única cosa que le había hecho sentirse vivo.

Lo que vemos es una crítica a los reality que anulan la individualidad en favor del espectáculo, que venden falsos ídolos a una audiencia que aplaude o llora cuando se lo mandan sin llegar a arañar la superficie de un producto hueco, deshumanizador y controlador. Pero lo peor no es eso, lo peor es que la única voz que se alza para denunciar la situación, la única persona que se da cuenta de que todo está mal, acaba entrando a formar parte de la maquinaria a cambio de una vida más confortable.

The Entire History Of You

Este tercer episodio me recordó mucho a las películas Eternal Sunshine of the Spotless Mind y The Final Cut.

Si lo deseas puedes grabar toda tu vida, momento a momento, segundo a segundo gracias al grano, un chip implantado en tu cabeza conectado a tus ojos. Puedes grabar todo aquello que veas, puedes almacenarlo en un banco de datos, puedes recuperar cualquier momento para verlo una y otra vez, puedes ampliar detalles y analizar expresiones, puedes compartirlo con tus amigos y familiares; y lo más importante, no puedes olvidar. La única manera sería arrancando el grano de tu cabeza.

El cierre de la trilogía se centra en una pareja. Durante una cena con los amigos de la mujer, el marido se obsesiona con la relación entre su esposa y uno de los asistentes a la cena. Liam se pasará todo el episodio revisitando la cena una y otra vez, analizando cada mirada, cada frase, cada gesto. Está convencido de que su mujer le oculta algo, de que hay algo entre ella y ese hombre; sus celos no le dan tregua, su obsesión traspasa la pantalla.

Personalmente fue el capítulo que más me gustó. Me gusta la obsesión de Liam, me gusta como va descubriendo poco a poco a base de insistencia y de visionados la verdad sobre su matrimonio, me gusta la idea de que es imposible perdonar y redimirse sin olvidar. Si revisitamos el pasado constantemente, si el pasado se convierte en presente y si sabemos que estará en nuestro futuro es imposible pasar página y olvidar el dolor para volver a ser felices en algún punto.

Hay dos grandes escenas en este episodio: la primera es la escena de la pareja haciendo el amor usando imágenes del pasado para excitarse; la otra es la de Liam desgranando cada aspecto de la cena mientras bebe.



Nuevo estudio académico concluye que “la piratería es algo común”

Posted: 04 Jan 2012 10:32 AM PST

El grupo de académicos del Social Research Science Research y The American Assembly, responsables del parte aguas en la investigación contemporánea de la cultura de la copia -también llamado "piratería"-, publica los resultados de su encuesta complementaria al estudio "Piratería de Medios en Economías Emergentes", la cual se centra esta vez en el uso y las expectativas de los consumidores sobre los bienes culturales que consumen, además de explorar la forma en que los ciudadanos aceptarían reconciliar las nuevas normas sociales y valores establecidos con las políticas públicas de propiedad intelectual.

La Encuesta de la Cultura de la Copia fue aplicada a un grupo de 2,303 adultos estadounidenses de 18 años o más, durante agosto del 2011. Los resultados son presentados en un momento crucial, en el cual los lobbies están desatados con la Ley Sinde, la Ley Doring, SOPA, ACTA y el tenebroso TPPA, por mencionar solo algunos esfuerzos pro-censura y anti-derechos humanos de la industria del copyright y a lo cual, según este estudio, se oponen mayorías significantes en los Estados Unidos.

A los lobbystas les encantan los números, tanto que los fabrican y modelan a su conveniencia para convencer de forma tramposa a legisladores deseosos de vender su poder de representación al mejor postor. Este proceso de lobbytomía legislativa deja a un lado la evidencia científica que por lo general, no tiene nada que ver con dudosos estudios confeccionados a la medida de la retórica de la industria.

Las estadísticas no lo son todo, especialmente cuando se trata de procesos sociales que involucran algo tan complejo como la cultura de la copia, pero gracias a estudios académicos y un maravilloso incremento en el número de investigaciones independientes, a continuación algunas cifras transparentes al respecto.

Los resultados de la encuesta confirman lo que muchos ya sabemos: la piratería es algo común, es una norma social aceptada completamente.

El 70% de los encuestados entre 18 y 29 años han adquirido música o películas de esta forma. De hecho las infracciones al copyright (se dice infracción, no robo como ignorantemente muchos lo hacen) son toleradas para compartir entre familiares (75%) y amigos (56%), de éstos el 70% cuando se trata de música y 54% en cuanto a películas.

Por el contrario, la distribución de material fuera de redes cercanas — es decir a gran escala y cuando involucra lucro — tienen muy poca aceptación.

En cuanto a la penalización, el 52% considera que debe penalizarse la descarga y apoyan el modelo de notificaciones y multas, pero el 75% de los que lo hacen, especifíca que las multas deben ser menores a $100 dólares por canción o película.

La desconexión del internet por motivos de infracción al copyright, en particular, demuestra un rechazo del 72%. Solo el 16% lo apoya. Para el 54% de los americanos el debido proceso requiere cortes y jueces, y no su adjudicación a actores privados.

El 69% de los encuestados se opone al monitoreo de sus conexiones y todo aquello que implica la intrusión a derechos y libertades personales — algo que por ejemplo, la Ley Doring mexicana implicaría. También el 57% se opone al bloqueo o filtrado de material por parte de terceros. Existen matices en cuanto a este dato, ya que los encuestados apoyan que los ISPs bloqueen contenido en un 58% y en 53% para buscadores, pero el apoyo disminuye al 46% cuando el bloqueo se interpreta como censura, y aún más cuando produce como daño colateral el bloqueo de material legal (36%). Finalmente el apoyo se desploma al 26%, cuando implica la vigilancia de uso de la red.

Por otra parte y para la sorpresa de muchos, solo el 1% de la muestra cae en la categoría de "pirata extremo", es decir que posee más de 100 películas o colecciones musicales provenientes en su totalidad de descargas gratuitas. Además, únicamente el 5% aceptó tener colecciones de más de 5 mil canciones creadas completamente a base de descargas.

En cuanto a videojuegos, el 48% de los hogares de los encuestados cuentan con uan consola. Solamente el 3% aceptó haber modificado su equipo para poder jugar títulos piratas, de este 3 por ciento, el 55% fue modificado al momento de la compra y el 33% lo hicieron los propios dueños.

Un dato duro que a mi parecer es de los más importantes, es el reconocimiento de que la piratería y la compra legal son prácticas complementarias. Ya se ha demostrado en otros estudios, como las descargas de hecho impulsan la venta de material cultural. Solo el 14% de los encuestados dijo que descargaron o copiaron gratuitamente casi toda su colección de música. Además el 46% del grupo que ha copiado o descargado música gratis de la red, dijo que ahora lo hace mucho menos gracias a los servicios de streaming, lo cual el estudio llama el efecto Netflix, debido a que esta encuesta se realizó antes de que se lanzará Spotify en Estados Unidos.

El estudio concluye:

Mayorías sólidas de usuarios de internet norteamericanos, se oponen a la protección del copyright cuando se percibe como censura o vulnera derechos y libertades personales.

Mayorías comparables, se oponen a que el gobierno se involucre en el "bloqueo" de material infractor.

Y finalmente, un dato que seguramente incrementará en su porcentaje gracias a la necedad de la industria y la ignorancia de los legisladores:

El 18% de los usuarios de internet encuestados encriptan deliberadamente su tráfico.

Desde hace siglos se ha declarado al pirata como el enemigo de todos (Daniel Heller-Roazen,2009) y el derecho internacional evolucionó en gran medida en base a este principio. El internet es un territorio y las leyes internacionales están sufriendo modificaciones (o intentos de) para poder controlarlo, muchas veces ondeando la bandera del negocio copyright: la guerra, desgraciadamente, es un negocio.

Cory Doctorow publicó el día de ayer en The Guardian una columna titulada "El internet es el mejor lugar para que el disenso inicie", un texto muy relevante al tema ya que no hay forma de monitorear tráfico de contenido legal o ilegal en la red, sin vigilarnos y vulnerar nuestros derechos:

Tenemos que hacer la conexión entre la protección del copyright y la lucha por la justicia global, hay que explicar tantas veces como sea necesario que no se puede hacer un sistema que prevenga a la polícias secretas de espíar pero permita hacerlo a los gigantes de los medios.

Es muy claro que los adeptos a un modelo de explotación intelectual que no sirve más, tienen muy poca aceptación popular además de muy pocas opciones, pero atacando los derechos de la mayoría y su internet, definitivamente no van a lograr nada más que convertir su guerra contra la circulación cultural, en una guerra contra la humanidad entera. La cultura de la copia, no va a dejar de existir, nunca lo ha hecho.

Descarga la Encuesta de la Cultura de la Copia



15 videojuegos retro que marcaron época

Posted: 04 Jan 2012 09:15 AM PST

A propósito del reciente lanzamiento del emulador de juegos de arcade clásicos MAME para el navegador Chrome, quisimos darnos el gusto de repasar 15 títulos inolvidables de los salones de máquinas recreativas.

Y con ello, homenajear a estos personajes hechos con pixels del tamaño de un puño que protagonizaron capítulos inolvidables de nuestra infancia. Sí, estos arcades come-fichas nos hicieron gastar buenas cantidades de dinero, y sólo nos dieron a cambio horas y horas de diversión. Creo que ningún negocio a posteriori fue tan beneficioso.

Por jugabilidad, por influencia, por originalidad, por haber liderado rankings y aunado buenas críticas en su momento, aquí están los títulos más relevantes de todos los tiempos. Bienvenida sea la nostalgia… y el debate. ¿Cuál sumarías, cuál sacarías?

Aclaración: como ya hicimos con el artículo sobre los Juguetes que marcaron épocas, ponemos aquí sólo 14 títulos durante las primeras horas, ya que el 15 saldrá de la zona de comentarios. Queremos escuchar tu opinión.

Al final una galería con imágenes promocionales con la mayoría de estas máquinas chirriantes. A no perdérselo.

Ghosts n’ Goblins (1985)

Fue uno de los primeros títulos que jugué y una de mis grandes frustraciones (después de la ausencia de cualquier tipo de habilidad para el fútbol): rara vez superé la primera de las seis pantallas del caballero Arthur en su cruzada contra los zombies. Tuvo infinidad de versiones (cómo olvidar el mapeo original de Spectrum y la versión de Commodore 64, con una música de excepción que incluye el Preludio n.º 20 en Do menor de Frédéric Chopin) y varias continuaciones. ¿Cruza de fantasía, medioevo y zombies? ¡Excelente!

Outrun (1986)

Por suerte Yu Suzuki, el autor de Virtua Fighter y también de Out Run, desistió de su idea original de ser dentista y le entró de lleno a esto de programar fantasía. El juego de carreras de Sega, el más cool de todos, ha aparecido en 19 formatos, pero sin dudas su versión de arcade es la más recordada: nos acercó, aunque sea por un rato (bueno, dependiendo de lo bueno que fuéramos muñequeando el volante) el sueño de manejar una Ferrari Testarrosa. Y de hacerlo al lado de una rubia.

¿El detalle? Se podía sintonizar una canción antes de darle al acelerador en el car-stereo del vehículo (canciones compuestas por el creador de bandas de sonido para videogames Hiroshi Kawaguchi).

Double Dragon (1987)

Gracias a sus avanzados gráficos (uno de los primeros que podía incluir varios villanos en el mismo screen) y su excelente modo de juego cooperativo, “Double Dragon” logró superar en recaudación a otro coloso como “Kung Fu Master” (1984), convirtiéndose en el mayor éxito del género “beat um up”, también conocido como “somos dos y vienen como 100 musculosos a comernos con cucharita”.

Aquí les tiro un dato que si fuese a la convención de datos nerd, brindaría la conferencia principal: el director del juego, Yoshihisa Kishimoto, comentó que concibió la idea original de “Double Dragon” el 20 de julio de 1986, justo en el 13 aniversario de la muerte de Bruce Lee, inspirado por la estrella de las artes marciales. El genial Kishimoto es también autor de “Renegade”, otro título que puede considerarse el paso previo en la evolución hacia la historia de los mellizos busca-pleitos.

Punch Out (1984)

¡Dos pantallas! Y un novedoso sistema de pelea en primera persona (con un cuadriculado verde para nuestro personaje) que hizo de este “Punch Out” el mejor juego de boxeo de todos los tiempos (al menos, para mí). Si hay algo que supo hacer Nintendo desde el vamos, es crear -casi de la nada- grandes personajes… ¡Construyó la licencia Mario Bros a partir de un humilde fontanero que saltaba barriles! (aunque al principio fue un carpintero). Y la verdad que los boxeadores rivales en la carrera hacia el título mundial estaban muy bien logrados: Bear Hugger, Dragon Chan, Vodka Drunkenski, Great Tiger y Super Macho Man. Fue ese típico arcade que cuando alguien jugaba en el salón, varios se ponían detrás para disfrutar la pelea.

Terminator 2 (1991)

Es el más nuevo de todos los aquí presentes. Y también, podría decirse, el último gran videogame de la edad de oro de las máquinas recreativas. Espectacularidad, un gran sistema de juego a partir de las clásicas armas empotradas en la estructura, y la sensación de estar frente a una máquina del futuro. Basada en la película de James Cameron, “Terminator 2, el día del juicio final”, el shooter nos enfrentaba a bellos mundos apocalípticos, detrás de la historia del robot que atravesaba los tiempos para salvar el futuro de la humanidad.

Metáfora de un tiempo que fue, de cuando los salones de arcades eran centros de reunión, de cuando teníamos la sensación de que por 50 centavos podíamos vivir una aventura de la hostia y una época en la que Arnold Schwarzenegger hasta nos caía bien.

Frogger (1981)

Debe ser una de las ideas más simples en las historias de los videojuegos: una ranita que debe cruzar la calle y el río hasta llegar a su casa. Recuerdo haber jugado “Frogger” por primera vez en una Texas Instruments 99. Aunque no generaba la adrenalina de las guerras entre navecitas espaciales, tenía lo suyo.
El origen del anfibio cruzador de calles es muy serio. El titulo original llevaba por nombre "Highway Crossing Frog" y fue una artera copia de "Freeway", un experimiento desarrollado en 1971 por el departamento de psicología por la Universidad de Washington en una minicomputadora IMLAC PDS-1, en el contexto de un estudio de la memoria humana a corto plazo. Cuenta la leyenda que, al parecer, alguien de Konami lo vio y comercializó. Algo que nunca pasó, ni volverá a pasar, en la historia de la tecnología…

Donkey Kong (1981)

Como dijimos, en el primer arcade de “Donkey Kong”, Mario se llamaba Jumpman y es un carpintero, no un fontanero. Sería, con el tiempo el Mickey Mouse de Nintendo, sí, sí, con la gorrita, el bigote, y ese carisma subterráneo que pueden tener un puñado de pixels saltando un barrilete.

Mario tenía que salvar a Paulina de las garras del gorila, que toma su nombre de un juego de palabras de origen japonés: donkey vendría a ser algo así como estúpido. Otra anécdota dice que el título original era Monkey Kong, pero que alguien leyó mal un primer fax interno y rebautizó el proyecto.

Galaga (1981)

Tengo miles de horas de vuelo en Gaplus (1984), una especie de Galaga más moderno pero que resguardaba la gracia del juego original. A la vez, Galaga fue la superación del Galaxian (1979), que por su parte fue la reinvención de Space Invaders, en una época en la que matar marcianitos era el argumento favorito de los creadores de juegos (después el tema de moda sería liquidar zombies, hasta que un día todo se fue de las manos y ahora hay millones de tipos ¡tirando pajaritos encima de unos chanchos!).

El Galaga inventó el “bonus” y fue uno de los primeros juegos en mostrar enemigos “kamikazes”. Es uno de los juegos que más tiempo se mantuvo en el candelero, con decenas de derivaciones y versiones. Por ejemplo, en “Mortal Kombat 3” se puede jugar a esta navecita con una contraseña, aunque su velocidad le puede resultar demasiada rápida hasta al más avezado de los ninjas.

Street Fighter (1987)

El verdadero golazo de Capcom (que significa computadoras en cápsulas) fue el titulo de 1991, “Street Fighter II”, un must de todo jugón que se precie de tal.

Fundacional en su especie, este título fue el primero en sumar combos de golpes, los cuales se iban descubriendo progresivamente y según el personaje elegido. (en el primer Street Fighter sólo se podía elegir a Ryu o Ken y luchar contra un rival controlado por el CPU; un embole, diríamos en mi país).

¿Un detalle? El juego en japón tenía un luchador que era el favorito de todos Mike Bison, un homenaje al peso pesado Mike Tyson. La filial en Estados Unidos presionó a los nipones a que cambiaran el nombre del peleador, por el de Balrog, atentos a los problemas legales que podían surgir allí.

1943 - The Battle of Midway (1987)

No hay que olvidarse de 1942, pero su secuela fue un verdadero boom gracias a la adaptación de combos, mejores gráficos y una jugabilidad inédita en el género. Permitanme la disgresión, pero este juego junto a Double Dragon y el pinball de la Familia Addams fueron los más requeridos y ajetreados en el desaparecido salón Enjoy de mi provincia. Mérito exclusivo del gran diseñador Yoshiki Okamoto (http://es.wikipedia.org/wiki/Yoshiki_Okamoto).

La versión del videojuego para computadoras personales y consolas fue lanzada en 1988 (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y NES). La versión para TurboGrafx-16 fue distribuida en 1991 y se le denomino 1943: Kai. Todas ellas fueron igual de exitosa que la de arcade.

Tetris (1984)

Para muchos el Tetris fue el mejor juego de todos los tiempos. Su historia es atrapante e incluye guerra de patentes, un inspirado creador, Alekséi Pázhitnov, y un producto casi perfecto: esas realizaciones complejas que parecen las más simples del mundo.

El videojuego fue lanzando en 1984 en la Unión Soviética, pero su versión para IBM PC lo catapultó al estrellato. El juego deriva su nombre del prefijo numérico griego tetra (por las piezas del juego, los Tetrominós, que contienen cuatro segmentos) y del tenis, el deporte favorito de Pázhitnov.

Fue portado a infinidad de soportes y consolas. Y su comunidad de fanáticos en todo el mundo hicieron de este nombre una marca poderosa. Si no, miren el documental “Ecstasy of Order” una película que gira en torno a los grandes jugadores de Tetris y a los campeonatos celebrados durante los años 90 y los que, en la actualidad, se siguen celebrando. Aquí podremos conocer a Thor Aackerlund, campeón mundial de Tetris en 1990 en la competición organizada por Nintendo (y que se disputaba con la versión para la clásica consola Nintendo NES) o a Harry Hong, el primer jugador en alcanzar la puntuación máxima del juego.

Space Invaders (1978)

Dicen que el hecho de que los enemigos acelerasen su vuelo en el Space Invaders original de 1978, fue en realidad un error, un bug, pero que se mantuvo para sumarle vértigo a la partida.

Nació en 1978 por obra de Toshihiro Nishikado, un diseñador japonés de la Taito Corporation que se inspiró en Pong y en la obra “La Guerra de los Mundos”.

El éxito del juego fue impresionante, al punto de -según la leyenda- dejar sin monedas a la población de Japón. Significó el origen del videojuego moderno y de la explotación del merchandasing a partir de una marca fuerte (libros, discos y camisetas llevaron la particular tipografía de este fichín).

Su principal innovación fue el gran incentivo del jugón, el motor del instinto de superación del gamer… hablamos del Hi-Score. Desde entonces siempre hubo alguien, detrás, en la fila, queriendo superar al que acaba de leer “game over” en la pantalla.

Pong (1972)

Pong es el bisabuelo de todos los videojuegos. El padre de Breakout y el abuelo, claro, de Arkanoid.
Entró en la cultura pop del mundo y empujó a millones de jóvenes a una diversión antes desconocida: mover un pad y darle a una pelotita.
En el 2001, un par de estudiantes crearon una versión de Pong, llamada the 'Painstation' que daba auténticos latigazos, quemaduras o descargas electricas a los perdedores. Es el homenaje más electrizante que se recuerde. Y el más estúpido, claro.

Pac-Man (1980)

¿Qué podemos decir sobre Pac-Man que no se haya dicho? Nada. Tal vez, datos inútiles como que la máxima puntuación posible en una partida del come-cocos es 3,333,360 puntos. O tal vez, que no fue sólo el mejor juego de todos los tiempos, si no que realmente influyó a toda una generación. ¿O no? “Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiese influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando músicas electrónicas repetitivas” (del cómico Kristian Wilson, falsamente atribuido a un ejecutivo de Nintendo)

Desde que fue lanzado por Namco (a su olvidado autor, hoy docente Toru Iwatani, nuestras reverencias) fue un verdadero éxito. Llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders.

La mayoría de nosotros sólo vimos las maquinitas de Ms. Pac Man (1981); seguramente en algún tugurio de tu barrio todavía hay alguna de estas chirriando una musiquita maravillosamente insoportable.

Fuentes para estadísticas, imágenes y videos: BMIGaming, Wikipedia y KLOV, entre otras específicas.

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Científicos afirman que el único cuasicristal natural en la Tierra cayó del espacio

Posted: 04 Jan 2012 08:02 AM PST


Hasta ahora se tenía a los cuasicristales como un cuerpo con una estructura extraña mitad cristal mitad vidrio. Descritos por primera vez en 1980 por el científico e investigador Daniel Schetman, quien obtuvo en el 2011 el Premio Nobel en Química por el descubrimiento, hace dos años todo cambió. Se habían encontrado cuasicristales naturales, no construídos en laboratorios. Tras varios tests e investigaciones, desde hace unas horas se afirma que provienen del espacio, posiblemente de algún meteorito.

Y es que la idea formulada cambia completamente la comprensión que teníamos hasta ahora de las condiciones necesarias de estas curiosas estructuras a la hora de formarse. Los cuasicristales son ordenados, como los cristales convencionales, pero tienen una forma más compleja de la simetría.

Haciéndose eco de los patrones de esta simetría se han utilizado para las vertientes artísticas durante siglos. Aún así, los materiales con este tipo de orden en la escala atómica no fueron descubiertos hasta la década de 1980. El descubrimiento tuvo lugar en un laboratorio de fabricación de materiales compuestos de elementos metálicos como el aluminio o el manganeso. Con el mismo obtuvo Schetman el Premio Nobel el año pasado.

En el año 2009, un equipo de geólogos encontraron cuasicristales en unas rocas de una zona montañosa en Siberia. Tras dos años analizando el cuerpo encontrado, el científico de la Universidad de Princeton, Paul Steinhardt, sostiene que formó parte de un meteorito que cayó a la Tierra.

Steinhardt ha presentado un artículo donde los investigadores aseguran que la roca ha sufrido las presiones y temperaturas extremas típicas de las colisiones de alta velocidad que producen los meteoritos en el cinturón de asteroides.

Utilizando la técnica de la espectrometría de masa, midieron las diferentes formas o isótopos del elemento de oxígeno contenido en algunas partes de la muestra de roca.

Lo que encontraron fue que el patrón de los isótopos del oxígeno era completamente distinto a cualquier otro mineral conocido cuyo origen hubiera sido la Tierra. Era algo que se acercaba a lo encontrado en tipos de meteoritos conocidos como carbonaceous chondrite.

No sólo eso, encontraron que las muestras contenían un tipo de sílice que sólo puede darse bajo presiones muy altas (por ejemplo en el manto terrestre o tras un impacto a gran velocidad), las mismas que ocurren cuando un meteorito choca con la superficie de la Tierra.

Finalmente acabaron concluyendo que:

Nuestra evidencia indica que los cuasicristales pueden formarse naturalmente bajo condiciones astrofísicas y mantenerse estables a lo largo de escalas de tiempo cósmicas. Esto sugiere que la naturaleza logró hacerlo en condiciones completamente locas.



Robot cepillando a un gato con la ayuda de Kinect

Posted: 04 Jan 2012 06:44 AM PST

Lo que vemos sobre las imágenes es el último “invento” que le ha sacado un ingeniero a Kinect. Una actividad que podríamos tildar de “doméstica” donde el hombre consigue a través de Kinect y de la ayuda de los mandos de la Wii, controlar un robot Nao para el cepillado diario de su gato.

Y es que Kinect es mucho más que un periférico. El año pasado desde ALT1040 estábamos de acuerdo en que se trataba del mejor gadget por una razón evidente, su desarrollo amplificaba el potencial del aparato elevándolo sobre el resto. La creatividad que mostraban muchos trabajos paralelos a su presunta función original nos mostraba un producto sin igual en diferentes ámbitos.

Desarrollo de drivers libres, la inclusión en el Kernel 3.0 de Linux junto a un grupo de variados proyectos daban fe de ello. Finalmente Microsoft publicó el SDK para fines no comerciales y mientras esperamos el SDK en ámbito comercial, la red se inunda de otras tantas aplicaciones del periférico donde el talento y la imaginación es la única barrera.

Quizá en este caso no pase de curiosidad, pero lo conseguido por el usuario amplifica el poder de Kinect ya que lo hace “interactuar” con varios agentes a la vez.

El trabajo mostrado en el vídeo es la culminación de un año de trabajo donde Taylor Veltrop, ingeniero de software en Tokio, consigue con un robot Nao cepillar a su gato.

Veltrop ideó un dispositivo de control para Nao, un robot de investigación muy popular conocido por sus habilidades “futbolística”. Quería manipular el robot a distancia. Así que utilizó una cinta de correr junto a Kinect para navegar por el bot.

Junto a esto, una pantalla montada en la cabeza del robot controlaba la cabeza de Nao a la vez que mostraba las imágenes con una cámara incorporada. De esta forma el ingeniero veía a través de los “ojos” de Nao.

Kinect y el mando de la Wii fueron utilizadas para el control de las “armas” de Nao, en este caso incluyendo la tarea de utilizar un cepillo para el gato.

El resultado final es fascinante. Podemos observar como Nao se levanta, se orienta, toma el cepillo… mientras Veltrop maneja cada movimiento en la distancia. En cuanto al gato, parece que disfruta de la acción del robot ya que observamos que mueve la cola repetidas veces.

Veltrop dice que su próximo trabajo estará encaminado a escuchar y hablar a través de Nao. Lo veremos.



Científicos modifican genéticamente gusanos que producen seda de araña

Posted: 04 Jan 2012 04:14 AM PST


Un equipo de científicos de la Universidad de Wyoming ha conseguido modificar genéticamente gusanos de seda de manera que estos produzcan la seda de las arañas, la cual es mucho más fuerte. Según cuenta la investigación, lo conseguido podría llevar a la construcción de nuevos materiales en el campo de la medicina o la ingeniería, llegando a construir una red con capacidad de “atrapar un avión caza en pleno vuelo”. La telaraña de Spiderman podría convertirse en una realidad cercana.

El éxito de la investigación lograda es la creación de estos gusanos que pueden hilar más fuerte, una producción de seda que tiene la misma dureza de la producida por las arañas.

Para que nos hagamos una idea, en términos de peso, la seda de araña es más fuerte que el acero. Bajo esta premisa Stan Lee creó al héroe de los cómics y su “telaraña”, en su caso para atrapar a malhechores o “trepar” por los rascacielos de la ciudad.

Esta misma idea ha estado siendo tratada por diferentes grupos de investigadores desde hace varias décadas. El principal problema que se encontraban es que las arañas no son capaces de producir grandes cantidades de seda. Además, tienden a comerse las unas a las otras en cautiverio.

No así los gusanos de seda, quienes resultan más fáciles de cultivar y producir grandes cantidades de seda aunque con un material mucho más frágil.

Esta es la razón por la que los investigadores han intentado durante años obtener lo mejor de ambos mundos. Por un lado la seda de las arañas y por otro la capacidad de producción de la misma en cantidades industriales. ¿Cómo? A través del trasplante de genes de arañas en los gusanos. El problema radicaba en que hasta ahora los gusanos modificados genéticamente no habían producido la seda de araña suficiente.

Y aquí llega el último estudio para cambiarlo todo. El equipo de la Universidad de Wyoming, encabezado por el profesor Don Jarvis, afirman haber producido un compuesto de gusano de seda de araña y en grandes cantidades. Según los investigadores, tan resistente como la seda de araña.

En palabras de Christopher Hollan, de la Universidad de Oxford, el desarrollo conseguido es un paso hacia la posibilidad de producir seda endurecida con fines comerciales:

Esencialmente, lo que este trabajo ha demostrado es que son capaces de tomar un componente de la seda de araña y crear una seda de gusano que lo hace girar en una fibra de seda junto a la suya propia. También han logrado demostrar que este compuesto, que contiene trozos de seda de araña y sobre todo de seda de los gusanos de seda, ha mejorado las propiedades mecánicas.

Las primeras aplicaciones podrían ser en el sector de la medicina. Se habla de la creación de puntos de sutura más fuerte o incluso para implantes. También se podría aplicar la seda de araña como sustituto de los plásticos.

El avance también preocupa. Se dice que la creación de gusanos transgénicos para aplicaciones industriales escapan a la propia naturaleza, pero como apunta el profesor Guy Poppy, de la Universidad de Southampton, esto no supone una amenaza ambiental y cree que los beneficios compensan los riesgos:

Es difícil ver cómo un gusano de seda que produce seda de araña tendría algún tipo de desventaja en la naturaleza.



Opción nuclear: el 23 de enero Google podría desconectar la red contra SOPA

Posted: 04 Jan 2012 02:35 AM PST


Imaginémonos un día en el que no hay Google, ni rastro de la compañía y sus herramientas diarias de trabajo. Ese mismo día tampoco habría Yahoo, ni Twitter, ni Facebook, ni Amazon, ni PayPal, ni otras tantas compañías que han mostrado su total rechazo a SOPA. Esa huelga de la que se habló hace unos días comienza a tomar forma. La denominada “opción nuclear” podría ser uno de los momentos más históricos de la historia moderna en la red. El 24 de enero se vota SOPA, el día antes se apunta como el día de la mayor defensa de la red contra la regulación.

Y es que tras la filtración a Cnet, son muchas las voces que apuntan a que Google, Amazon, Facebook, Twitter, PayPal, Wikipedia, AOL y el resto de grandes corporaciones contra la propuesta de ley, se encuentran en conversaciones para tener el Blackaout day o como el mismo Markham Erickson, de NetCoalition, denominó como la opción nuclear.

Se sabe que esta coalición estaría formada en el frente por las siguientes compañías entre otras:

  • Google
  • Yahoo!
  • Facebook
  • Foursquare
  • Twitter
  • Wikipedia
  • Amazon
  • Mozilla
  • AOL
  • eBay
  • PayPal
  • IAC
  • LinkedIn
  • OpenDNS
  • Zynga

Una opción que trataría que todas las webs de estas empresas y sus servicios online dejaran de funcionar 24 horas con el único fin de concienciar a los usuarios de Internet y los que intentan aprobar SOPA del peligro que conlleva. Una opción arriesgada con unos costes seguramente millonarios, pero una vía final, tal y como la estarían viendo, por elevar el altavoz de denuncia sobre SOPA.

Si la batalla contra la regulación ya mostró su punto más álgido justo antes de las navidades, con el tremendo boicot a GoDaddy por apoyar la legislación, esta puede tener unas consecuencias aún mayores.

Aunque no hay confirmación oficial al respecto, la idea es clara. Toda la ira de consumidores o usuarios ante el “apagón” se podrá revertir contra la idea que se encuentra detrás de SOPA. La información que existe sobre si habrá o no una desconección de los servicios está basada en la información confidencial que fue entregada a Cnet por Markham Erickson. El hombre comunicó que las compañías se encontraban en conversaciones “muy serias” para esta protesta conjunta. De haberla, se apunta como fecha más que probable el próximo 23 de enero, un día antes de que el Senado vuelva a debatir SOPA. Esa fecha sería el momento oportuno para hacer llegar de la forma más clara la aberración que estaría a punto de aprobarse.

Así mismo lo afirmó el propio senador Harry Reid el fin de semana:

SOPA es una legislación bipartidista extremadamente importante. Esperamos que podamos tener un par de días productivos, aprobarla, y pasar a otros asuntos.



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